地形、軍隊控制、戰(zhàn)斗陣型,以及后勤補給?!度龂?middot;戰(zhàn)略版》做出的這些有別于傳統(tǒng)SLG手游的嘗試,無疑讓它的戰(zhàn)場變得更為動態(tài),更具備古戰(zhàn)場,或者說古三國的實感。而這,顯然也能讓玩家們更好的代入進(jìn)游戲,也就真正具備了攻城略地、逐鹿霸業(yè)的快感。
再來聊聊這款游戲第二個玩家比較關(guān)心的問題:氪金。經(jīng)過上手測試,筆者發(fā)現(xiàn):《三國志·戰(zhàn)略版》存在著的主要“氪金點”有三個,分別是城市建設(shè)、戰(zhàn)爭和武將。讓我們一個個來說。
首先是城市建設(shè)。在發(fā)展養(yǎng)成方面,《三國志·戰(zhàn)略版》中,建筑、科技的修造與研發(fā)時間會隨等級依次增加。和傳統(tǒng)SLG一樣,在建造與研發(fā)時,你可以使用金幣來進(jìn)行立刻升級,但在本作之中,你每次進(jìn)行加速行為都只需固定消耗20金株,而不會隨著建筑和研究等級增長而增加消耗?!度龂?middot;戰(zhàn)略版》將“加速”這一行為的成本基本鎖死在了一個固定的數(shù)值,保證了“土豪”和“微氪”玩家的發(fā)育差距不至于過大。
除此之外,在《三國志·戰(zhàn)略版》并沒有資源購買功能,所有玩家在資源獲取上都處于同一個起點。氪金能夠在一定程度上影響玩家的發(fā)育速度,但也在合理的估量下,被限制在了一個公平的范疇內(nèi)。

而在玩家對抗較為激烈的SLG中最為敏感的戰(zhàn)爭一環(huán),《三國志?戰(zhàn)略版》的相關(guān)設(shè)計,可謂拿捏的恰到好處。
第一點,《三國志·戰(zhàn)略版》不支持氪金秒兵或者氪金買兵,也不存在使用道具直接飛地、瞬間遷移主城、定點翻地等“金錢就是力量”的情況,確保了本作作為策略游戲的基本公平性和真實性。
而第二點,也是評論中爭議較大的武將抽卡系統(tǒng)。在《三國志·戰(zhàn)略版》中,高稀有度武將的招募方式除了氪金抽卡外,其實也存在著簽到、尋訪等免費獲取的方式。氪金的確能夠影響到高稀有武將的“庫存”,但本作也絕非一將無雙游戲,每一個武將都擁有自己對五大兵種的適應(yīng)性,互相之間也存在著明顯的克制關(guān)系。例如前期就可入手的武將關(guān)平的騎兵、盾兵與槍兵的適性都抵達(dá)“A”級,在這三類兵種的抗衡上,甚至不輸給部分5星武將。氪金的確能夠變得更強,但巧妙的策略運用,也能夠讓微氪和零氪黨,有著和重氪玩家較勁的資本。

總的來說,正如上文所分析的,玩家們關(guān)心的 “換皮”以及“氪金”問題,其實更多是因為部分玩家的游玩時間較短,還尚未觸達(dá)游戲的“策略”內(nèi)核,便急于蓋棺定論,未免稍顯暴躁。如果冷靜下來,深入體驗游戲,會發(fā)現(xiàn)《三國志·戰(zhàn)略版》在傳承光榮的基礎(chǔ)上,亦有不少創(chuàng)新,真實大地圖阻礙系統(tǒng),配合行軍隨時轉(zhuǎn)向,接觸即戰(zhàn)的玩法,大大提高了游戲的可玩性和操作靈活度。誠然,筆者也同意《三國志·戰(zhàn)略版》確實還存在一些不足之處,但畢竟這一次只是封閉測試,基于目前官方所展示出的誠懇態(tài)度,我很愿意期待它正式上線時的再度呈現(xiàn)。
