《狂扁小朋友》、《死神vs火影》...這些經(jīng)典flash游戲在今天仍被津津樂道。
在最巔峰的時候,flash在游戲、動畫市場都占據(jù)著絕對的霸主地位,滲透到互聯(lián)網(wǎng)娛樂的各個角落。
然而,隨著時代的變遷,就像軟盤跟不上計算機硬件一樣,F(xiàn)lash也開始跟不上互聯(lián)網(wǎng)的腳步。
長時間游戲帶來的卡頓、3D效果的巨大計算量,這些新需求成了Flash發(fā)展的瓶頸。
在意識到Flash在PC端的發(fā)展遇到困難之后,Adobe開始進軍移動端。
但Adobe在喬布斯那里碰了壁。
在喬布斯看來,占用大量資源、具有安全隱患的Flash并不適合觸摸屏設(shè)備。而且Flash和IOS系統(tǒng)同樣作為封閉的體系,極易互相排斥,隨著蘋果封殺了flash,轉(zhuǎn)而支持HTML5技術(shù),flash被關(guān)在了IOS端門外,只能和安卓合作。
Falsh的滑坡來的非??欤瑖乐氐陌踩珕栴},越來越快新的技術(shù)讓互聯(lián)網(wǎng)開始拒絕這個曾經(jīng)風靡一時的霸主。

2012年,flash退出安卓平臺,告別手機端。
2015年,動畫制作軟件Flash professional CC2015升級改名為Animate CC 2015.5,和flash劃清界限。
與此同時,HTML5技術(shù)在悄悄甩開flash:無論是兼容性、安全性還是作為播放器本身的性能,HTML5都遠遠超越了老舊的Flash。