TOP10:人民網(wǎng)公布《游戲適齡提示草案》細(xì)則,引入游戲分級制度。
如今整個游戲市場日益龐大,玩家群體也開始不斷向低齡化發(fā)展,而中國在近年來也已成為全球規(guī)模最大的游戲市場。相比發(fā)展迅速的游戲領(lǐng)域,相關(guān)的審查規(guī)范尚處于探索階段,這也使得建立完善的監(jiān)管制度迫在眉睫。
針對某些游戲內(nèi)容可能給未成年玩家?guī)淼牟焕龑?dǎo), 2019年6月26日,人民網(wǎng)起草了一則《游戲適齡提示草案》,草案以表格形式將游戲分為18+、16+、12+、6+四個年齡層級,并從劃分依據(jù)、不應(yīng)出現(xiàn)的內(nèi)容、適齡游戲種類參考以及游戲系統(tǒng)及要求四個層面給出了詳細(xì)的建議。

雖然關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的政策監(jiān)管并不是一片空白,但直到草案的公布才是真正離游戲分級制度最近的一次,這也使得這次的草案意義重大。本草案是由“創(chuàng)新發(fā)展 責(zé)任同行——2019游戲企業(yè)責(zé)任論壇”舉辦期間聯(lián)合10余家知名游戲企業(yè)共同發(fā)起,在此之前廣泛征詢了專家、企業(yè)、家長和玩家的建議并對各個年齡層進(jìn)行了分析來得到相對客觀的結(jié)果。
游戲的分級不僅能夠讓未成年玩家和監(jiān)護(hù)人更加清楚的了解游戲產(chǎn)品,幫助有關(guān)部門排查違規(guī)的游戲內(nèi)容給國內(nèi)玩家一個更加綠色良好的環(huán)境,更能給廣大游戲公司一個提供版號審查量化的標(biāo)準(zhǔn),對于國內(nèi)整個游戲市場的發(fā)展而言本次草案都能起到相當(dāng)積極的推動作用。
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TOP9:玩物喪志?世界衛(wèi)生組織將玩游戲嚴(yán)重成癮列為心理疾病
在當(dāng)今社會,電子設(shè)備已經(jīng)成為了人們社交生活不可或缺的存在,而其中電子游戲也成為了大多數(shù)人依賴的對象或是放松的選擇。根據(jù)統(tǒng)計(jì)目前大部分國家的電子游戲玩家已經(jīng)占到了人口數(shù)的50%,其中光PUGB一款游戲的玩家人數(shù)就已經(jīng)達(dá)到了1600萬。正當(dāng)電子游戲已經(jīng)成為玩家們生活中不可或缺的一部分時,世界衛(wèi)生組織(WHO)在5月25日正式將“游戲成癮(Gaming Disorder)”列為一種疾病,看樣子向世界衛(wèi)生組織報(bào)告的案例已經(jīng)非常多,導(dǎo)致世衛(wèi)組織覺得有必要將“游戲成癮(障礙)”列為一種官方疾病。
既然要列為病癥就必須要有標(biāo)準(zhǔn),WHO對游戲成癮的定義:是一種持續(xù)或復(fù)發(fā)性的游戲行為(數(shù)字游戲或視頻游戲),可能是在線或離線,體現(xiàn)在游戲控制受損(對游戲失去控制力),比如對游玩游戲的頻率、強(qiáng)度、持續(xù)時間、終止時間、情境等缺乏自控力,此外對游戲的重視程度不斷提高,以致于游戲優(yōu)先于其他生活興趣和日?;顒拥取?/p>
WHO認(rèn)為,人們對于電子游戲的過于沉迷于專注可能會讓玩家產(chǎn)生“依賴性”,甚至在沒游戲可玩時出現(xiàn)“戒斷反應(yīng)”,在沒有玩游戲時表現(xiàn)出暴躁、喜怒無常、情緒不安定等特征,嚴(yán)重時甚至?xí)褂帽┝Α_@種行為模式的嚴(yán)重程度足以導(dǎo)致個人、家庭、社會、教育、職業(yè)或其他重要功能領(lǐng)域受到嚴(yán)重?fù)p害,并通常明顯持續(xù)了至少12個月。

除此之外因?yàn)檫^度游戲而猝死的新聞也比比皆是,雖然大部分玩家都對此一笑而過,但是不少游戲開發(fā)商已經(jīng)表示,面對游戲成癮有這個日益凸顯出來的問題,他們正在密切關(guān)注并會采取相應(yīng)行動。而微軟表示他們正在為家長提供更多權(quán)限,來控制他們的孩子花多少時間玩游戲,不知道之后是否還會對玩家造成什么影響。
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TOP8:游戲版號審核恢復(fù),國內(nèi)游戲業(yè)度過寒冬
去年3月國內(nèi)游戲版號的備案和審批突然被凍結(jié),由于新規(guī)定下如果游戲沒有版號就只能進(jìn)行公測和內(nèi)測,無法開啟充值端口,這給眾多國內(nèi)游戲廠商帶來了不小的影響,像是騰訊旗下《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》和《絕地求生:全軍出擊》通過道具出售將進(jìn)行變現(xiàn),而對于那些中小型游戲廠商而言打擊就更沉重了,他們的產(chǎn)品多為短期付費(fèi)產(chǎn)品,因此新游戲上線斷檔就意味著公司獲利模式無法繼續(xù)。
而在游戲版號恢復(fù)之后,今年的新游戲又如雨后春筍一般冒了出來,往年的游戲版號總量是在7000-8000,而19年的版號總量則控制在了3000左右,這對于很多實(shí)力不強(qiáng)且沒有出海能力的小企業(yè)來說,會是一個非常大的挑戰(zhàn)——不僅要從排隊(duì)等候的7000多個游戲中搶到版號,更要在同行中進(jìn)行殘酷的競爭。當(dāng)然不能光看對游戲企業(yè)的打擊,正是版號的規(guī)則營造了激烈競爭的環(huán)境,才使得大部分粗制濫造的游戲得以被淘汰,為玩家?guī)砹艘粋€高質(zhì)量的游戲市場。
同樣的,國外的游戲在審查時也會經(jīng)過過濾,今年進(jìn)入國內(nèi)市場的佳作有PS4的《怪物獵人:世界》、《美國籃球協(xié)會19(NBA 2K19)》及Xbox的《體感碰碰球2》和《極限競速7》等,而國內(nèi)的話則見到了《流星群俠傳》、《遇見逆水寒》等游戲的身影。
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