關于這點我還真不好妄下判斷,畢竟這類游戲想要成功,游戲本身需要有過硬的質量和出色的玩法支持,玩家社區(qū)的“交流、分享、維護”更重要。
從一個基于建造和攻城的益智闖關游戲,變成現(xiàn)在只要膽子大,明天開高達的自由創(chuàng)造軟件,《圍攻》用了五年,甚至能發(fā)展成現(xiàn)在這樣都有點陰差陽錯的味道,制作組最開始確實只想做個中世紀攻城模擬器而已。

讓玩家在拼完自己的高達之后,立馬能拉出來和其他高達進行一場預算拉滿的對戰(zhàn),《柴油朋克》的目的就非常明確,創(chuàng)意工坊也是和游戲EA測試一起上線的,高手有了分享自己作品的渠道,新人有了瞻仰前輩的路子,這一點是好的。
而作為一款主打有著真實物理引擎的對戰(zhàn)游戲,你應該也很難看到《圍攻》里的那種變形金剛或者能轉換變成毀滅模式的獨角獸高達的大手子作品在對戰(zhàn)里出現(xiàn)了,參考一下《機器人大擂臺》,節(jié)目里幾乎沒有出現(xiàn)過人形機器人,去掉了武裝,大部分顏值都和掃地機器人伯仲之間。

▲在另一檔同類型的節(jié)目《博茨大戰(zhàn)》中,也能看到在規(guī)則完善和實用理念普及后,機器人們也越來越“殺器化”了
因為“破壞或掀翻對手使其行動不能”的規(guī)則。一臺強力的機器人往往都需要具備“厚護盾、高重量、低重心、武裝足夠有殺傷力”這幾個特征,所以《柴油朋克》中往往也很難兼顧到美觀和強力。
和《機器人大擂臺》只活躍在小圈子里一樣,在觀賞性和傳播度上,《柴油朋克》也有著先天的劣勢。

▲戰(zhàn)斗力和美觀,很難在《柴油朋克》里獲得平衡
最重要的是,現(xiàn)在《柴油朋克》居然沒有專門對戰(zhàn)的服務器和模式,你只能在這類似“新手指導”的戰(zhàn)役模式中學習各種零件的使用方法,或者開著自己花了好幾個小時調校武器、動力、平衡才完成的載具,在開放世界里打AI,對于我個人來說,這更讓我對它“機器人大擂臺模擬器”的期待落空了許多。
盡管只是在前輩經驗上做出一些微創(chuàng)新,《柴油朋克》靠獨特的真實感和豐富的自定義元素,以及優(yōu)秀的戰(zhàn)斗玩法,吸引著這類游戲愛好者的目光,但如果你并不是一個《機器人大擂臺》的忠實愛好者,那也完全可以把這個原價只買48的游戲先加到購物車里,還處在EA測試的它還有不少可以優(yōu)化和提升的空間。


小學館你罪該萬死
上周末,游俠網(wǎng)有幸再次收到邀請,前往上海參加了《紅色沙漠》(以下簡稱《紅沙》)的最終試玩會,體驗到有關游戲的更多玩法與內容。在游戲發(fā)售前夕,借此機會我也能和玩家們分享更多關于《紅沙》的實機情報。
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