也可以這樣來形容,《文明》系列里為了體現(xiàn)某一文明的特色,往往會(huì)在部分時(shí)代里做“減法”,比如《文明6》中古典時(shí)代搶奇觀很強(qiáng)力的中國(guó)文明,在近現(xiàn)代難免會(huì)有些乏力,畢竟大部分文明在人類發(fā)展的歷史上不會(huì)一直享有高光待遇。而《Humankind》卻選擇某一文明在某個(gè)時(shí)代的特色,讓不同文明不同的特色相互疊加,提升了可玩性和自由度,整體游戲節(jié)奏就是在做“加法”。

那么這種組合到底有多少呢?在試玩版里,我們只能體驗(yàn)到4個(gè)時(shí)代,每個(gè)時(shí)代有10種文明的分支可以選擇,已經(jīng)可以組合出幾萬(wàn)種搭配了,而正式版里總共會(huì)有6個(gè)時(shí)代各10種文明,將能提供幾百萬(wàn)種不同的文明組合,可以說比文明更加有重復(fù)體驗(yàn)和再來一回合的魅力。
《Humankind》還有一個(gè)非常有意思的地方。
嚴(yán)格來講,它并不是一個(gè)純粹的4X游戲,它簡(jiǎn)化了在戰(zhàn)略大地圖上的操作和排布,大多數(shù)兵種都可以堆疊在一個(gè)格子里組成兵團(tuán),一起移動(dòng),一起出征,到了具體的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),《Humankind》有選擇在策略性上進(jìn)行深化,讓戰(zhàn)斗玩法更加獨(dú)立。
當(dāng)兩個(gè)勢(shì)力相遇并確定開戰(zhàn)后,原本的地圖會(huì)被劃分出一個(gè)由幾十個(gè)格子組成的小型戰(zhàn)場(chǎng),這時(shí)候你就需要將戰(zhàn)場(chǎng)中的兵團(tuán)拆分成一支支部隊(duì),并排布于棋盤上不同的格子里,并像戰(zhàn)棋游戲那樣,通過回合制交替行動(dòng)來打敗敵人或等到達(dá)9回合后系統(tǒng)進(jìn)行勝負(fù)判定。

它非常“戰(zhàn)棋”的部分是,這個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)并不是平面的,根據(jù)地形的不同,你可以獲得不一樣的加成或減益,比如步兵單位渡過河流需要獨(dú)立的一回合,在渡河過程中戰(zhàn)斗力也會(huì)下降,樹林可以有效阻擋遠(yuǎn)程單位的進(jìn)攻,也可以作為伏兵的選擇之一,高地打低地也會(huì)有傷害加成。
在4X游戲的宏觀操作之下,在棋盤廝殺一番的微觀體驗(yàn)也讓《Humankind》有一種別樣的臨場(chǎng)感。

總結(jié)而言,這是一個(gè)初見時(shí)有三分既視感,實(shí)際上手后卻十分不同的4X游戲。
如果你是一個(gè)4X游戲愛好者,那么AMPLITUDE Studios這家創(chuàng)立10年,專注于打造4X游戲的游戲公司,這次依然用他們老道的筆法繪出一幅交織了“探索、擴(kuò)張、開發(fā)、征服”的畫卷,而如果你剛開始對(duì)這個(gè)時(shí)常需要紙筆算計(jì)才能玩好的游戲世界產(chǎn)生了一些興趣,那么《Humankind》也應(yīng)該會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的啟蒙老師。
如果你想我用一種更具象的方式來說明《Humankind》到底有多好玩的話,那應(yīng)該是就算我蹩腳的英語(yǔ)并不足以應(yīng)對(duì)現(xiàn)在純英文版的游戲(正式推出時(shí)會(huì)有官中),常常需要切出游戲用谷歌翻譯查一些專有名詞,它帶給我的150個(gè)回合卻依然意猶未盡。而對(duì)于大部分可以稱為時(shí)間黑洞的4X游戲來說,能讓玩家感受不到時(shí)間的流逝就已經(jīng)足夠了。


小學(xué)館你罪該萬(wàn)死
上周末,游俠網(wǎng)有幸再次收到邀請(qǐng),前往上海參加了《紅色沙漠》(以下簡(jiǎn)稱《紅沙》)的最終試玩會(huì),體驗(yàn)到有關(guān)游戲的更多玩法與內(nèi)容。在游戲發(fā)售前夕,借此機(jī)會(huì)我也能和玩家們分享更多關(guān)于《紅沙》的實(shí)機(jī)情報(bào)。
三角洲資產(chǎn)30秒縮水一個(gè)億,絕版物資被通通清零