這五個崗位對游戲水平、電競項目具體信息等所謂“電競”能力的要求,反而是從低到高排列的。不論哪國的電競俱樂部中,高層管理人才游戲水平低下的比比皆是,而對標的傳統(tǒng)體育俱樂部更是如此;而做公關、市場工作確實需要對電競有了解(最好是熱愛——這有助于了解受眾),但更重要的還是專業(yè)素養(yǎng)。

事實上,除了賽亊核心人員(俱樂部職業(yè)選手、裁判等)和賽亊支持類(教練、數(shù)據(jù)分析師、營養(yǎng)師、選手經(jīng)紀人等)中的一部分崗位之外,其他崗位比起所謂的“電競”能力,反而更偏向于其他的專業(yè)能力。
對于有志投身電競事業(yè)的同學來講,與其去報考一個要么過于狹窄,要么分數(shù)過低的學校去就讀“電競專業(yè)”,還不如報考其他相關(經(jīng)管、計算機、編導等)專業(yè),在課余時間保持對電競行業(yè)的了解與熱愛?;蛟S會比所謂的“電競專業(yè)”出身的畢業(yè)生更加“對口”。
趨勢:產(chǎn)業(yè)化對電競從業(yè)人員的新要求
電競專業(yè)水土不服的原因很大程度上在于,該專業(yè)設立之初的思想就是過時的。它不滿足我國現(xiàn)在電競主要的方向——產(chǎn)業(yè)化與體育化。
產(chǎn)業(yè)化,也就是說電子競技不只是比賽、獎金、門票這么簡單,從上游的游戲公司、中堅的俱樂部、下游的媒體、周圍的各種配套、場外的贊助等各個環(huán)節(jié)都要加入進來,形成綜合性的產(chǎn)業(yè)。

用產(chǎn)業(yè)化的視角來“套”所謂的“電競專業(yè)”,很容易就能發(fā)現(xiàn)它的脫節(jié)之處。電競專業(yè)的培養(yǎng)方向仍然局限于選手、裁判、教練、解說等基礎性專業(yè)領域,但這些領域在沒有產(chǎn)業(yè)化的時候就已經(jīng)成為紅海。而它并不培養(yǎng)目前電競行業(yè)急需的產(chǎn)業(yè)、商業(yè)人才。

即使在賽事方面,“電競專業(yè)”的思想也是落后的。目前國內(nèi)的電競賽事人才缺口不在于優(yōu)秀的選手(按中國的玩家基數(shù),最不缺的就是天才選手)、裁判、教練、解說,而在于職業(yè)化的選拔體系、數(shù)據(jù)分析與各方面的后勤。
中國隊伍近年在Dota2賽事上表現(xiàn)不力的原因就來自這里。在項目早期,由于歐美俱樂部的產(chǎn)業(yè)化還沒有完全建立,韓國舉國體制(這也是不健康的)的管理機構KeSPa也不重視,使得中國隊伍憑借人口基數(shù)、國家榮譽感和(可能低效的)刻苦訓練取得了統(tǒng)治地位。

但隨著歐美俱樂部的產(chǎn)業(yè)化水平不斷提升,“CN Dota”缺乏產(chǎn)業(yè)化的短板就體現(xiàn)出來。有評論稱,近年歐美隊伍對中國隊伍的優(yōu)勢幾乎是近代國恥的翻版,是現(xiàn)代化的生產(chǎn)力壓制。這也是2019年中國開始舉辦Dota2聯(lián)賽的理由。

回到專業(yè)選擇的問題上,即使具體到賽事本身,數(shù)據(jù)挖掘、健康管理、心理輔導等崗位也不太需要所謂的電競能力,反而對專業(yè)技能的要求更高。RNG的心理醫(yī)生來自女籃,隊醫(yī)在給Uzi治傷之前從未聽說過電子競技,但他們也能出色地完成工作。
結語:電競專業(yè)還未起步,也許已成歷史
電競專業(yè)開始于2016,落實于2017,發(fā)展與2018,而在2019年就已然沉寂,可以說它還未起步就已經(jīng)成為歷史。究其原因,正是中國的電子競技在這段時間內(nèi)逐步走向產(chǎn)業(yè)化,淘汰舊的需求,產(chǎn)生新的需求。
現(xiàn)在的電競行業(yè)擁抱多方面的人才,和游戲似乎沒什么關系的人才也能參與其中。如果你或者你(尚不存在的)孩子希望為電競事業(yè)添磚加瓦,或許應該讓他少打點游戲,好好學習,考上一個名字里不帶“電子競技”的專業(yè)。
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