「索尼能不能被FF7RE拯救我不知道,但我知道這次大家非常期盼“早破產(chǎn)早解散”的SE又死不成了?!?/span>

因?yàn)楣馐求w驗(yàn)了試玩版,這次的《最終幻想7RE(以下簡(jiǎn)稱為FF7RE)》就能讓我感覺到,它確實(shí)不同于以往SE出的“分辨率提升重置版”,是一個(gè)能讓人眼前一亮的真正的“REMAKE”作品。
就連在我昨天對(duì)于《仁王2》最終試玩的評(píng)價(jià)里,我都看到了一個(gè)朋友高喊著《FF7RE》實(shí)在太香了,《仁王2》對(duì)不起了。

那么在進(jìn)入今天的試玩評(píng)測(cè)前,依照慣例先補(bǔ)充一點(diǎn)小知識(shí)。
為什么標(biāo)題中要說《FF7RE》能否“再一次”拯救索尼?
在1996年,索尼還是一個(gè)初涉主機(jī)行業(yè)的新手,他的對(duì)手是已經(jīng)在行業(yè)中摸爬滾打了十幾年的任天堂和世嘉,PS1在1994年發(fā)售的早期,因?yàn)橛布杀緦?dǎo)致售價(jià)過高的問題,市場(chǎng)份額堪憂。
但Square看準(zhǔn)了當(dāng)時(shí)PS1強(qiáng)大的3D圖形技術(shù),非常高調(diào)的在當(dāng)時(shí)裝機(jī)量不過幾百萬的PS1平臺(tái)上推出了《最終幻想7》,在同年年底,PS1銷量順利突破1000萬,說《最終幻想7》讓索尼正式在主機(jī)行業(yè)站穩(wěn)腳跟,完全不為過。

那為什么要說《FF7RE》能否再一次“拯救索尼”?
別看PS4現(xiàn)在近2億的銷量基本可以把區(qū)區(qū)5000萬的XBOX吊起來錘,但隔壁微軟有低價(jià)格免費(fèi)玩各路大作的游戲訂閱服務(wù)XGP,有大量收購(gòu)工作室打造第一方獨(dú)占內(nèi)容,有下一代主機(jī)XBOXSX 12TF浮點(diǎn)運(yùn)算的強(qiáng)大性能,它這三板斧,可以說已經(jīng)直追到索尼門前了。
反觀現(xiàn)在的索尼,現(xiàn)在正在宣傳的第一方游戲只有遙遙無期且質(zhì)量未可知的《對(duì)馬島之鬼》和跳了票的《最后生還者2》。PS5透露的9.2TF的浮點(diǎn)運(yùn)算已經(jīng)差了XBOXSX有20%,最近還有人爆料說因?yàn)樯岵患?,PS5的GPU實(shí)際浮點(diǎn)運(yùn)算只能跑到7.8TF。
面對(duì)銷量緊追直上的任天堂NS和暗地里瘋狂發(fā)力的微軟,索尼的守擂戰(zhàn)還未開打就非常尷尬,那么這次再創(chuàng)造奇跡的會(huì)不會(huì)又是《FF7RE》?

熟悉的旋律,更現(xiàn)代的演出
在試玩版的主菜單,光是聽到熟悉的“水晶序曲”,就瞬間將我?guī)Щ亓擞嘘P(guān)最終幻想的種種回憶中,試玩版的劇情也非常遵從原作,是序章中克勞德破壞一號(hào)魔晄爐到逃離之前的部分。

只要你玩過《FF7》,這次的試玩版肯定能你多次驚嘆《FF7RE》對(duì)于原作的還原,不管是劇情開頭賣花的愛麗絲抬頭仰望,切換到整個(gè)魔晄都市米德爾的分鏡,還是經(jīng)過了重編依然原味兒十足的BGM,就連克勞德在戰(zhàn)斗勝利后甩幾圈大劍后收回背后的??釀?dòng)作也同原版如出一轍。
但和20多年前的原版三頭身圓球手的角色不同的是,采用真實(shí)比例的《FF7RE》帶來的演出上的體驗(yàn)提升是非常明顯的。這次的魔晄都市米德爾一鏡到底地展現(xiàn)了巨大而充滿科幻感的城市(原版的城市看著有點(diǎn)小且細(xì)節(jié)缺失),架空世界獨(dú)特的科幻感在城市的遠(yuǎn)景以及各種細(xì)節(jié)上展現(xiàn)的淋漓盡致;


▲因?yàn)榫W(wǎng)站上傳圖片的大小有要求,我這張F(tuán)F7RE的截圖是壓縮再放大的,實(shí)機(jī)畫面中細(xì)節(jié)豐富到最遠(yuǎn)景都能看到大街上的車水馬龍。
劇情過場(chǎng)中多了很多新的細(xì)節(jié),比如愛麗絲在開始走出巷子時(shí),因?yàn)楸蝗俗驳够@子里花灑了一地,其中一朵還被人踩了一腳,克勞德在過場(chǎng)中多次因?yàn)轭^痛而產(chǎn)生的記憶剪影,被提及青梅竹馬蒂法時(shí)反常的神態(tài),這些在原作中都是機(jī)能受限制而沒能表達(dá)的細(xì)節(jié),可惜的是,本次試玩中蒂法并沒有出現(xiàn),只存在劇情對(duì)話中,愛麗絲也是在開場(chǎng)露了個(gè)臉打了波醬油,大家都白等了;


戰(zhàn)斗和過場(chǎng)可以做到無縫切換,完全沒有原作中戰(zhàn)斗和地圖上,等比例角色和三頭身角色要進(jìn)行一次切換的違和感,讓《FF7RE》的體驗(yàn)更加流暢了,真正有一種在玩“電影”的感覺。
ATB戰(zhàn)斗的百尺竿頭更進(jìn)一步
是的,這次《FF7RE》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也經(jīng)過了非常徹底的“REMAKE”。
原本《最終幻想7》的戰(zhàn)斗機(jī)制雖然依然是回合制,但細(xì)分的話應(yīng)該被歸為CTB制,CTB制雖然已經(jīng)拋卻了固定的回合概念,每個(gè)角色都有自己的“TIME”槽,讀條滿了就能行動(dòng),每個(gè)角色漲槽的速度還會(huì)受自身屬性和之前進(jìn)行的行動(dòng)而變化,但本質(zhì)上角色們依然是站樁輸出的回合戰(zhàn)斗。

在CTB之后,最終幻想中還產(chǎn)生了角色可以自由走位和站位,但依然要漲槽行動(dòng)的ATB制,而《FF7RE》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),可以說是在ATB制之上的再一次進(jìn)化,且已經(jīng)非常接近動(dòng)作游戲了。
每個(gè)角色不但可以自由地在對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)地中進(jìn)行走位、閃避、防御動(dòng)作,按□還能不看行動(dòng)順序進(jìn)行普通攻擊,敵人還會(huì)因?yàn)槟愕墓舳a(chǎn)生硬直;

在試玩版中,我們可以操作使用大劍擅長(zhǎng)近戰(zhàn)的克勞德和使用機(jī)關(guān)槍的巴雷特,每個(gè)角色的△攻擊還各有特色,克勞德的△是進(jìn)入只能緩慢移動(dòng),但攻擊力更強(qiáng),防御會(huì)變成“格擋反擊”的勇猛模式,而巴雷特的△是一次強(qiáng)力機(jī)炮攻擊,但用完之后需要長(zhǎng)時(shí)間冷卻再裝填,期間看準(zhǔn)時(shí)機(jī)按△還能縮短再裝填時(shí)間;

但爽快的動(dòng)作體驗(yàn)之外,每個(gè)角色依然有“ATB計(jì)量槽”,這個(gè)槽可以隨時(shí)間慢慢回復(fù),也能通過攻擊敵人或者格擋敵人攻擊更快的回復(fù)。
試玩版中每個(gè)角色的每個(gè)角色有兩條“ATB計(jì)量槽”,要使用戰(zhàn)技、魔法或者道具都會(huì)消耗“ATB計(jì)量槽”,而且在選擇使用戰(zhàn)技魔法道具的菜單中,游戲中的時(shí)間雖不會(huì)徹底停止,而是會(huì)以相當(dāng)緩慢的速度流逝,想不明白接下來該怎么戰(zhàn)斗的時(shí)候,完全可以打開菜單好好思考一番。

所以我認(rèn)為《FF7RE》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),已經(jīng)基本看不到回合的影子,戰(zhàn)斗時(shí)間的流逝盡可能和現(xiàn)實(shí)時(shí)間掛鉤,初見非常地動(dòng)作游戲,但“TIME”槽的設(shè)計(jì)還是帶有明顯的ATB回合制的味道,不至于讓一個(gè)最終幻想的老玩家徹底進(jìn)入自己不熟悉的新世界中。
SE你要是能隔兩年就能出這樣一個(gè)游戲,我們還能盼著你死?!
總結(jié)本次《FF7RE》的試玩體驗(yàn),用“一次能讓你感受到時(shí)間流逝的旅程”來形容非常貼切,SE用新時(shí)代的技術(shù)演繹了《FF7》原汁原味的劇情,加入了不少細(xì)節(jié)補(bǔ)充劇情和完善角色形象的同時(shí)也不顯得贅余。

▲原作中杰西確實(shí)有摔倒但沒有任何臺(tái)詞,重置版加的這句臺(tái)詞的加入顯得她更機(jī)靈可愛了
從試玩版一出來,大家都在“真香”,紛紛點(diǎn)下預(yù)購(gòu)鍵就能看出來,玩家們對(duì)于SE和他冷飯行為的“恨之切,愛之深”。
作為PS4上第二款需要2BD盤(總?cè)萘?08G),還只能講完一小部分故事的末期大作,單單一個(gè)試玩版不足以讓我們得見《FF7RE》的全部,卻也讓人更加期待。

希望《最終幻想7RE》不負(fù)最初的回憶,最終的幻想之名。
話說既然要(chi)重(lao)置(ben),為什么不把PSP上的《最終幻想7核心危機(jī)》也現(xiàn)代化改修一下,秋梨膏!
作者:三明
+畫面表現(xiàn)極佳
+細(xì)節(jié)豐富了許多,卻不顯得贅余
+戰(zhàn)斗系統(tǒng)更加動(dòng)作化,且有趣
-唯一的缺點(diǎn)就是現(xiàn)在還玩不到