RPG游戲進入3D時代后,BOSS戰(zhàn)可以通過切換視角來表現(xiàn)細節(jié),在回合中用BOSS的特寫來創(chuàng)造震撼,游戲公司也就把BOSS做小了。
但是看慣了巨大BOSS的老玩家就不樂意了,紛紛要求把游戲公司把BOSS做大一點。畢竟受2D時代十余年的游戲影響,玩家們產(chǎn)生了BOSS就應(yīng)該大,而且越大越好的的觀念,以至于后來出現(xiàn)了無比龐大的山型BOSS。

(最終幻想15精金龜)
巨大的BOSS也考驗著開放人員的調(diào)試水平,畢竟太大就容易穿模,特別是在2000年到2010年間的游戲,普遍存在這個問題。像《惡魔之魂》這種開發(fā)資金少的游戲,老賊的巨型boss,要么固定,要么飛天,要么拘束在一個小角落。畢竟越是巨大的BOSS,就越需要專門開發(fā)對巨大形體的運動規(guī)則和攻擊動畫。

(惡魔之魂的BOSS)
ACT游戲中的巨型BOSS
在ACT類游戲中,開發(fā)商更加強調(diào)渺小的你和巨型boss的互動了。比如說《戰(zhàn)神》中,想要擊殺克洛諾斯,就要從肩膀而上,再被吞入肚中,最后破肚而出。ACT游戲的主角和巨型boss之間,一般都有較多的互動和多階段轉(zhuǎn)折。

(戰(zhàn)神克洛諾斯BOSS)
《合金裝備崛起:復(fù)仇》里的Metal Gear Excelsut,可以說是大機器八爪魚型boss的典型。而玩家扮演的雷電要用武士刀,把機器手臂一根根斬斷,可以說是非常爽快,游戲節(jié)奏也很踏實。

(合金裝備崛起:復(fù)仇boss戰(zhàn))