初接觸《戰(zhàn)意》,它就像是一款并不怎么需要帶腦子就能玩得很爽的“動作片”。
它看著很像是一款3D化的MOBA游戲,你在游戲中實際操作的就是一名“英雄”,或者用《戰(zhàn)意》式的口吻,一名將軍,作為將軍的“你”善使刀槍劍戟炮等許多武器,但坐在電腦前的“你”,只要會使用對應4個功能鍵的技能,就能用出各種華麗的技能。
在學習成本上,《戰(zhàn)意》會低很多,但這也是新人就能將《戰(zhàn)意》玩的比較好看的原因。

在這之外,《戰(zhàn)意》在視角設計上的一個小細節(jié),也明顯提升了游戲體驗的“動作大片感”,這就是游戲中的電影視角。
看上去只是視角放在了右后方而已,但也正是得益于這種將視角放在右后方的鏡頭,帶點越肩效果的第三人稱視角讓玩家的注意力集中在角色的右肩部,這也是屏幕中角色揮動武器是動作幅度最大最容易分辨的部位,攝像頭位置的一點改動讓我感覺并不是單純在玩游戲。

對戰(zhàn)時更有一種自己在創(chuàng)造一段緊張刺激的動作片片段的體驗。
在自產引擎“混沌”的加持下,這種電影感的體現(xiàn)在游戲中更加強烈,雖然不能說“隨便截個鏡頭都能當屏保壁紙來用”的高度,但如果善于觀察,你肯定也能找到不少好鏡頭。

這是一張在原野行軍時以角色騎馬的姿勢截圖,遠處部隊整齊前行揚起塵埃的風塵仆仆,雖然太陽被云層覆蓋,但在光照下自己角色的盔甲依然會有一點真實的反光,近處被濃密的植被覆蓋的草坡和遠景山上茂密的樹林配合相得益彰,
這是我稍微找了個角度隱藏UI后截得實機畫面,可以看出效果非常好。