這些擁有原作IP基礎的互動內容,多以粉絲向為主。在“一零零一”上線的《蟬女》互動漫畫,將內容的時間線設置在原作前,雖有原作角色登場,但故事內容更類似于原作番外。
由于不少互動閱讀的“老粉”,已經習慣了AVG游戲式的互動模式,他們往往會以自己喜愛的平臺或作品為標準,給予改編互動作品反饋。一些用戶在體驗《蟬女》互動漫畫后,在通關難度、氪金點、快捷鍵等設置方面,與橙光、閃藝等平臺作品進行比較。而漫畫原作粉絲除了注重互動閱讀體驗外,在角色形象展現、劇情發(fā)展層面則提出了更高的要求。
目前,《蟬女》互動作品的主線劇情已正式完結,但官方表示,后續(xù)的番外互動內容會結合粉絲的意見進行更新。騰訊動漫的《一人之下:尋炁迷蹤》互動漫畫,在提供讀者問卷調查的同時,后續(xù)添加了人氣角色寶兒姐的自定義聊天內容。
站在宣傳推廣的角度看,從現有IP衍生而來的互動作品,其實是在為粉絲提供新的內容選擇。將互動作品作為原作彩蛋,不僅能夠填補衍生開發(fā)的空檔期,提升粉絲粘性及活躍度,還可以得到真實有效的市場反饋。
仍處于發(fā)展初期的互動閱讀模式
在各平臺及資方推動下,互動內容迅速成為文娛行業(yè)2019年的熱門關鍵詞。不過,如今的互動類作品仍然沒有標準定義,這意味著互動閱讀模式,仍然處于初期的探索發(fā)展階段:那些原創(chuàng)或改編而來的互動類作品,暫未得到大力宣傳;不少正在嘗試互動閱讀的平臺,也還在嘗試促成平臺、內容創(chuàng)作者和用戶之間的良性循環(huán)。就以探索互動閱讀模式多年、擁有用戶積淀和優(yōu)質作品發(fā)掘經驗的橙光為例,根據大八、揚揚等創(chuàng)作者在知乎的討論,橙光作者可以獲得過審獎、升級獎和完結獎等資金扶持。單個作品收入達到平臺設定門檻,就可以得到一定分紅。不過,簽約作者在推廣作品時,需要自己支付流量費,且在2016年更新簽約條款后,用戶發(fā)布的作品的版權歸橙光所有。
簽約作者如果想要得到更多用戶青睞,還需要作者自行投入額外資金。一般情況下,出于節(jié)省成本的考量,平臺創(chuàng)作者使用的立繪、插畫、背景音樂、音效素材等都出自同一素材庫,撞素材是常事。若想要提升作品的獨特性,創(chuàng)作者自己需要額外定制立繪、創(chuàng)作原創(chuàng)音樂、邀請聲優(yōu)配音。目前最能從“制作互動作品”的過程中獲得可觀收入的,或許正是提供這些素材的人。
雖然平臺設置了解鎖存檔位、道具、劇情、角色應援等氪金點,但這一做法卻受到大量用戶的吐槽。由于橙光平臺的定位及理念,平臺的商業(yè)化步伐較為緩慢,盈利能力還有待進一步考量。
那么在這樣的情形下,互動作品是否還有發(fā)展的空間?答案是肯定的。
互動閱讀為用戶帶來的沉浸感和新奇體驗,也是吸引資本入局的重要原因之一。其實互動閱讀發(fā)展到現在,已經出現了一些受用戶歡迎的“明星作品”。