百花齊放:RPG不再是DND
"戰(zhàn)棋游戲、擲骰子、規(guī)則書",如果在上個(gè)世紀(jì)八十年代初提到RPG游戲,大部分人都會(huì)聯(lián)想到DND中的這些規(guī)則。如果再將時(shí)間推后一些,或許那些在笨重的計(jì)算機(jī)前面,費(fèi)力地對(duì)著怪物打出一串指令的年輕人應(yīng)該算當(dāng)時(shí)RPG玩家群像。沒錯(cuò),戰(zhàn)斗機(jī)制的匱乏是當(dāng)時(shí)RPG游戲的通病,歐美玩家將戰(zhàn)棋游戲的思維代入到電子游戲中,自然很難產(chǎn)生有趣的戰(zhàn)斗玩法。
日本玩家的情況則不同,他們受DND的影響較小,所以在設(shè)計(jì)游戲上的側(cè)重點(diǎn)不同。比如"馬里奧之父"宮本茂自小成長(zhǎng)于鄉(xiāng)村,天生對(duì)冒險(xiǎn)有著強(qiáng)烈興趣的他將這份情緒代入到游戲設(shè)計(jì)中。當(dāng)天真浪漫的幻想與角色扮演結(jié)合時(shí),一種全新類型的游戲誕生了。

1985年,F(xiàn)C所需的游戲卡帶制作成本不斷上升,使任天堂決心使用磁盤系統(tǒng)來節(jié)約成本,在機(jī)能轉(zhuǎn)變的情況下任天堂急需一款大作來為新機(jī)做宣傳。因《馬里奧兄弟》一戰(zhàn)成名的宮本茂就這樣成了任天堂的座上賓。
FC磁碟機(jī)在當(dāng)時(shí)擁有非常強(qiáng)大的容量,要知道卡帶上的《勇者斗惡龍》也僅在64K的容量下進(jìn)行創(chuàng)作,且游戲的存檔必須靠輸入秘鑰進(jìn)行讀檔。而FC磁碟機(jī)的容量則達(dá)到1MB,而且擁有電池記憶。強(qiáng)大的硬件加持,讓宮本茂制作的《塞爾達(dá)傳說》系列擁有了一個(gè)更加廣闊的舞臺(tái)。

作為一款A(yù)RPG游戲(動(dòng)作角色扮演游戲),《塞爾達(dá)傳說》沒有等級(jí)與經(jīng)驗(yàn)值的概念,取而代之的是對(duì)"探險(xiǎn)"這個(gè)要素的不斷強(qiáng)化。之前的RPG游戲都是等級(jí)與屬性的不斷堆疊,玩家在冒險(xiǎn)的過程中對(duì)于自己能力的加強(qiáng)也非常直觀地反映在數(shù)據(jù)方面。但《塞爾達(dá)》卻劍走偏鋒,游戲中強(qiáng)調(diào)主角林克本人的內(nèi)心成長(zhǎng)。最值得肯定的是游戲中存在許多解謎要素,破解迷宮的順序不同也會(huì)導(dǎo)致劇情發(fā)生微妙的變化。
雖然FC磁碟機(jī)在日后由于售價(jià)高、壽命短等原因很快退出歷史舞臺(tái),但《塞爾達(dá)傳說》卻以極為出色的游戲機(jī)制使FC磁碟機(jī)售出400多萬臺(tái),毫不夸張地說,RPG游戲的一次轉(zhuǎn)型挽救了一臺(tái)游戲機(jī)。

盡管ARPG游戲在一定程度上加強(qiáng)了RPG游戲的戰(zhàn)斗模式,卻依舊改變不戰(zhàn)斗系統(tǒng)枯燥乏味的事實(shí),這時(shí),有人想到,如果能讓SLG與RPG游戲的玩法結(jié)合,是否能讓戰(zhàn)斗變得更有意思些呢?
1987年,任天堂得到了一份回合制戰(zhàn)略游戲計(jì)劃書,它來自于一個(gè)破產(chǎn)的美國小公司,十分巧合的是,一家叫做IntelligentSystems的游戲開發(fā)商加入任天堂門下,并在一次偶然的機(jī)會(huì)接觸到這份閑置的游戲計(jì)劃。于是,日本游戲歷史上第一款SRPG游戲就這樣誕生了。
1990年9月,《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》正式發(fā)售,它不僅開創(chuàng)了一種新的游戲形式,還為今后的日式SRPG游戲制定了基本準(zhǔn)則。
SRPG相比傳統(tǒng)的JRPG有許多不一樣的設(shè)定,比如武器使用次數(shù)的限制、同伴說服以及性格系統(tǒng)。在戰(zhàn)斗中玩家需要考慮許多因素,增強(qiáng)了游戲的策略性。這個(gè)小眾類型的游戲在當(dāng)時(shí)達(dá)到33萬的銷量,《火焰紋章》系列就這樣不斷推出續(xù)作,影響了無數(shù)喜愛頭腦風(fēng)暴的玩家。
同樣是1990年,任天堂又推出了一款與眾不同的游戲,這次,它的背景不是中世紀(jì)的魔法世界,而是美國的一個(gè)平靜小鎮(zhèn)。玩家需要調(diào)查小鎮(zhèn)里各種奇怪的事件,從而發(fā)現(xiàn)更深層次的秘密,游戲的戰(zhàn)斗模式也十分有趣,從與鄰居的狗吵架到和外星人對(duì)決,這種"奇葩"的RPG游戲就是放在今天也是很少見的。
