必殺傷害論
格斗游戲中的傷害,除了攻擊的固定傷害之外,還有可能增加額外的傷害。像是打康、反擊、架招、爆氣....以及一些其他因素,像是《侍魂》系列中的紅血怒氣加暴擊、劍氣槽控制傷害的設(shè)定。
《拳皇》系列中最強(qiáng)的打康來源于拉爾夫,可以直接秒殺,而且在好幾個版本中都可以實現(xiàn)。打康效果除了可以增加傷害外,還會導(dǎo)致被打康的人出現(xiàn)全身的攻擊判定,可以實現(xiàn)連段的追加。不過對于拉爾夫這種直接秒殺的人來說,追加已經(jīng)不需要了。
按常理來說,格斗游戲中的連段hit數(shù)越高,受到的傷害越低。也正是這個原因,玩家在擊中對手之后連上超必殺技和直接使用超必殺技打出來的傷害是不同的。
格斗游戲中的優(yōu)待一樣給了血量少的人物,這在《街頭霸王》系列中表現(xiàn)最為明顯。我們來對比一下下,看看波動拳在滿血和殘血中打出的不同效果。
這似乎就非常明顯了。殘血的時候,一絲絲血量就能抗住一次波動拳攻擊。
相較于《街頭霸王》拳皇系列的血槽已經(jīng)嚴(yán)謹(jǐn)了很多,但是仍然會出現(xiàn)“扣量”的現(xiàn)象,導(dǎo)致超必殺技無法盡全功。像是紅丸的超必殺技“MAX雷光拳”,直接擊中對手的話可以帶走一半多(將近三分之二)的血量。但要是對手只剩下一半血量的話,紅丸的雷光拳無法直接打死對手。
而格斗游戲中最怪異的傷害來自《天外魔境真?zhèn)鳌?,普通攻擊和必殺技擊中對手之后的傷害都是固定的。但是一些持續(xù)時間比較長的超必殺,一旦被擋住的話就會產(chǎn)生額外的傷害。我們知道磨血效果都是一絲一絲的掉血,但是這款游戲不同,擋住和沒擋完全是兩回事。甚至有可能出現(xiàn)擋住的傷害,比中招的傷害還高。
其實血量不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑O(shè)定并不是為了增加游戲的難度,恰恰是為了保護(hù)玩家而存在的。當(dāng)年多少玩家就是在這個設(shè)定的保護(hù)之下,殘血翻盤贏得了勝利。
小編的圖文主要專注于街機(jī)游戲和紅白機(jī),希望可以喚起這代人的美好回憶。
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