除了對(duì)角色的豐富,手游動(dòng)畫化的另一個(gè)抓手在劇情上。
本就和動(dòng)畫關(guān)聯(lián)密切的FGO就憑借著手游的劇情大放異彩,在游戲?qū)Π赘木幊蓜?dòng)畫后做到了不錯(cuò)的還原,成績(jī)自然超過(guò)預(yù)期。
而相應(yīng)的,如果在動(dòng)畫化過(guò)程中,劇情設(shè)計(jì)與原作偏差,就會(huì)產(chǎn)生潛在風(fēng)險(xiǎn),甚至起反效果。
飽受爭(zhēng)議的《艦隊(duì)Collection》在動(dòng)畫上觸碰了玩家的底線——“沉船”。當(dāng)玩家都以為艦C動(dòng)畫也是輕松詼諧的日常時(shí),角色如月猝不及防的死亡讓玩家直接傻了眼。
類似例子也同樣存在。碧藍(lán)航線日服一周年的生放送中宣布動(dòng)畫化。并放棄了常規(guī)萌系動(dòng)畫的思路,選擇去完善游戲尚不完整的劇情,希望做成可以和游戲互補(bǔ)的高質(zhì)量動(dòng)畫。
這是高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的選擇,如果成功,游戲和動(dòng)畫形成互補(bǔ),自然碧藍(lán)航線的IP會(huì)上升一個(gè)梯次。
可惜碧藍(lán)航線的答卷分?jǐn)?shù)并不高。
光是工期問(wèn)題就造成了很大影響,使得畫面質(zhì)量忽上忽下。
多次的停更延期也并沒(méi)有挽回動(dòng)畫的質(zhì)量,本應(yīng)該與游戲互補(bǔ)的劇情也中規(guī)中矩。
即使玩家很喜歡這款游戲,也很難給這部衍生動(dòng)畫打出高分。
因?yàn)閯∏橘|(zhì)量而遭受口碑爭(zhēng)議的還有《社長(zhǎng),戰(zhàn)斗時(shí)間到》,相同的手游改編卻因?yàn)椴缓侠淼木幣哦钤u(píng)滿滿。

這么盤下來(lái),手游動(dòng)畫化成功的鑰匙反而看起來(lái)很簡(jiǎn)單:在劇情、角色和游戲質(zhì)量本身上下功夫,成品必然不會(huì)太差。有著IP加成的受眾對(duì)IP動(dòng)畫的要求并不算高。即便沒(méi)有打動(dòng)路人觀眾,在原作黨中拿下口碑并不困難。
而正如周星馳電影那句經(jīng)典臺(tái)詞一樣:“人如果沒(méi)有夢(mèng)想,那和咸魚(yú)有什么區(qū)別”。單純做豐富角色形象的萌系日常動(dòng)畫固然好,但I(xiàn)P運(yùn)營(yíng)方也許都希望可以借助動(dòng)畫化進(jìn)一步提高IP價(jià)值,在劇情上做出突破。
《影之詩(shī)》動(dòng)畫也一樣,只不過(guò)并沒(méi)有成功。
手游動(dòng)畫化能否成功這件事,可以很簡(jiǎn)單,但也可以很難。
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