不少玩家是遭不住的。
《最后生還者2》花了太多的篇幅描寫追蹤過程,而為了讓劇情不落俗套,制作方又花了大量的筆墨穿插艾莉喬爾的回憶,試圖用細膩情感來增加代入感。
想法是好的,但這是游戲,并不是影視劇。對玩家來說,這些筆墨成了降低游戲體驗的累贅。這些回憶甚至割裂了游戲的主旋律——追蹤,放緩了千里追兇的緊張節(jié)奏。
而最后強行原諒仇敵卻背刺救命恩人的結局又讓整個劇本缺乏張力,高潮不顯。雖然游戲本身有非常不錯的boss戰(zhàn)和潛入關卡,但這和劇本絲毫沒關系。
幾名核心人物的設計不成功,劇情又陷入拖沓,導致《最后生還者2》在內核上并沒有承接好前作。
《最后生還者2》這次的確是栽了。
游戲歷史上翻車的續(xù)作并不少。
作為質量效應3部曲的后作,《仙女座》無論畫面還是劇本都沒有觸摸到前作的高度,反而像個半成品。光女角色僵硬的建模就讓這部作品被戲稱為《質量效應:丑女座》。
《質量效應:仙女座》
作為日本最暢銷的游戲IP之一,最終幻想系列中唯一的網(wǎng)游FF14在1.0版本時也曾因為粗制濫造、游戲性極差還渾身bug被回爐重置。
為神作添續(xù)本來就是一件極有難度的事情——如果神作那么輕易的可以復制,也就不會被捧上神壇了。
頑皮狗總監(jiān)在游戲發(fā)售前對玩家們寫了一封郵件,其中一段這樣寫道:
我們打造了一款角色驅動性的故事,著眼于他們的人格缺陷以及需要做出的艱難選擇。但你們與他們一起經(jīng)歷這些時,我們希望你會(和他們)一起笑,一起哭,在那些具有情感挑戰(zhàn)的沉重時刻感受到他們的心理掙扎。最重要的是,我們希望這款游戲能夠引發(fā)你產(chǎn)生我們在制作它時的哲學思辨。
而事實上,玩家們帶著期待在體驗游戲時,只能眼睜睜看著劇情走向最討厭的展開卻無力回天,于是希冀最后劇情能峰回路轉。
可惜并沒有。
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