Joanna: 我再補(bǔ)充一點(diǎn)。我們已經(jīng)在這個(gè)游戲上花了很多年的時(shí)間,基本上天天看游戲里的那些場(chǎng)景啊,人物啊什么的,都習(xí)慣了。可是,就在我們坐下來(lái)看預(yù)告片的時(shí)候,我眼睛看著,就從視覺(jué)上感覺(jué)就是哦,我早就知道了該去哪去哪,該干嘛干嘛,可當(dāng)音樂(lè)響起的時(shí)候,我真的就熱淚盈眶了,很難形容,就是,這些都是我日常觀看的場(chǎng)景,可是在耳朵上的沖擊卻帶來(lái)了豐富的感受,當(dāng)這一切都融合在一起時(shí),就感覺(jué)原來(lái)五官可以帶來(lái)這么強(qiáng)烈的感覺(jué)。

Q:本次游戲有個(gè)特別的“黑澤模式”,是致敬黑澤明導(dǎo)演。不知道制作人喜歡黑澤明導(dǎo)演哪一部影視作品呢?游戲主創(chuàng)們是如何理解武士電影的精神內(nèi)核的?
Joanna:我想可能是《七武士》。這是一部老電影,但我記得我第一次看它是在我很小的時(shí)候。 我不記得到底發(fā)生了什么,我也不明白為什么他們站在那里不打架。我記得小時(shí)候我問(wèn)他們?yōu)槭裁床粍?dòng),但這就是他電影的風(fēng)格。

Jason:我會(huì)說(shuō)有2部?!队眯陌簟?,因?yàn)檎娴氖莻€(gè)很酷的故事,里面有很多精彩的決斗場(chǎng)面,我很喜歡他的角色,還有很多很棒的攝影技巧。另一部是《亂》,我很喜歡,實(shí)際上它是后來(lái)的電影之一。我覺(jué)得它的色彩很真實(shí),而且攝影也很棒,就像是一場(chǎng)有很多硝煙和軍隊(duì)的戰(zhàn)爭(zhēng)。我第一次看到這個(gè)是在我做電子游戲之前,我喜歡那些武士旗幟,我不知道它們到底是什么,但有很多美麗的顏色,所以它們一直讓我印象深刻。

Q:仁的戰(zhàn)斗除了普通攻擊之外,最大的特點(diǎn)就是圍繞對(duì)峙和決心展開(kāi)。為什么設(shè)計(jì)這樣一個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)?對(duì)峙和決心,是否是你們對(duì)武士精神的一種理解?
Jason:我們之所以制造對(duì)峙,是因?yàn)槲涫侩娪?,電視?jié)目,電子游戲,或者任何與武士有關(guān)的東西,人們通常死得很快。 有一個(gè)對(duì)峙,很緊張的氣氛,然后一兩個(gè)鏡頭就結(jié)束了。 當(dāng)然還有像《亂》這樣的電影,里面有大規(guī)模的戰(zhàn)爭(zhēng)和很多人,這些都很冗長(zhǎng),但總的來(lái)說(shuō)是一個(gè)人對(duì)抗另一個(gè)人。 戰(zhàn)斗通常很快就結(jié)束了。 但對(duì)于一個(gè)正常的戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn),你可以想象,如果你可以走近任何人一擊斃命,這真的不是什么非常具有挑戰(zhàn)性的游戲體驗(yàn)。所以我們想通過(guò)讓很多敵人在你身邊,很快被包圍來(lái)嘗試和模擬難度。

這是一場(chǎng)泥濘骯臟的戰(zhàn)斗,非常殘酷。然而對(duì)峙,我們希望能有一個(gè)一對(duì)一的機(jī)會(huì),可以發(fā)生在任何地方,實(shí)現(xiàn)你成為一個(gè)武士的幻想。決心本質(zhì)上是內(nèi)在的反擊精神。我們說(shuō)過(guò)勇氣,精神,但是他的決心讓他反擊,繼續(xù)前進(jìn),拯救他的島嶼。 就是這樣,這就是內(nèi)在的堅(jiān)韌。
Q:與很多武士題材游戲相比,我發(fā)現(xiàn)在《對(duì)馬島之魂》里進(jìn)行戰(zhàn)斗時(shí),仁的動(dòng)作更偏向?qū)憣?shí),一刀一刀的出招,請(qǐng)問(wèn)在這一點(diǎn)上,您是如何進(jìn)行設(shè)計(jì)的?
Jason: 其中一個(gè)方法就是與眾不同。 我們想嘗試一些不同的東西。 我認(rèn)為更重要的是,我們有一個(gè)更有創(chuàng)造性的目標(biāo),想創(chuàng)造一些真實(shí)的東西。這不可能是真的,因?yàn)檫@些戰(zhàn)斗會(huì)進(jìn)行更快,結(jié)束得更快。 速度是電子游戲中很難再現(xiàn)的東西,但我們想讓玩家感覺(jué)到致命,感到非常危險(xiǎn),比如你犯了一個(gè)錯(cuò)誤,你必須從中吸取教訓(xùn),但不會(huì)完全懲罰你讓你不斷地倒退。 所以創(chuàng)造一個(gè)人性化的戲劇體驗(yàn)一直是我們的目標(biāo)之一,這種體驗(yàn)是理智的,而不是太過(guò)玄幻的以至于讓玩家不相信人類(lèi)的情感和角色所經(jīng)歷的掙扎。
Q:在戰(zhàn)斗方面,游戲會(huì)更加鼓勵(lì)玩家進(jìn)行潛行,還是正面對(duì)抗?如何平衡這兩種不同游玩風(fēng)格,在收益和體驗(yàn)方面的差異?
Jason: 我個(gè)人不會(huì)推薦某條路,或者人們應(yīng)該怎么玩。 我覺(jué)得玩家應(yīng)該嘗試不同的方法,看看哪種方法最適合他們。我們特別設(shè)計(jì)了這款游戲來(lái)吸引不同類(lèi)型的玩家,因?yàn)橛螒蛲婕叶加悬c(diǎn)不同,有些人喜歡玩秘密行動(dòng),有些人比如我喜歡從前門(mén)跑進(jìn)去,然后就開(kāi)始打人,所以這是一種不同的游戲風(fēng)格,我想你甚至可以?xún)烧呒骖櫋N夜膭?lì)人們?nèi)L試,看看什么是對(duì)他們最好的,在游戲狀態(tài),我們展示不同盔甲套裝的魅力,這將幫助你增加你喜歡的游戲風(fēng)格。 如果你喜歡潛行,那么有很多裝備和服裝可以讓潛行變得更有趣。這是我的建議。
Q:《對(duì)馬島之魂》的畫(huà)面非常漂亮,能聊聊是怎樣達(dá)成這種美術(shù)風(fēng)格和畫(huà)面效果的嗎?
Joanna: 我想最開(kāi)始我們只是建造普通的森林和草地。就像你徒步旅行時(shí),會(huì)看到一種草和另一種花,另一種地被植物,或者不同類(lèi)型的樹(shù)長(zhǎng)在一起。 然后我們從一幅畫(huà)中得到了靈感,畫(huà)中有一座起伏的小山,生長(zhǎng)著大量的綠草,這是來(lái)自于現(xiàn)實(shí)生活的。 它真的很美,所以我們?cè)噲D重現(xiàn)同樣的場(chǎng)景,我們封鎖了一個(gè)地區(qū),那地方只有草。 只有一種元素重復(fù)上百萬(wàn)次,我記得Jason看著然后說(shuō)“真是太美了”。 然后我就說(shuō)“是啊,我也這么覺(jué)得”。 我不知道,在我看來(lái),我們需要不同類(lèi)型的元素混合在一起,但事實(shí)是,少即是多。當(dāng)你面前有一個(gè)單一的元素,這就變成了另一個(gè)層次,基于這點(diǎn),我們認(rèn)真思考,我們還可以做什么,使自然世界更有吸引力。不讓你重復(fù)地跑來(lái)跑去,我們尋找一種你能在日本看到的典型的花,草或者樹(shù),比如銀杏或楓樹(shù)。 所以我們找到了這些,然后把它們分解成單個(gè)元素??纯此鼈冇卸鄟y,我們需要拿掉什么。 這些是非常細(xì)小的細(xì)節(jié)。 一旦我們弄清楚了,我們就看看大局,看看一切是否仍然成立。我們?cè)诖藢ふ移胶猓⑦x擇了非常大膽的顏色,最后的效果非常好。

Q:制作組之前的代表作有比較濃重的漫畫(huà)風(fēng)格,超自然的能力有著較強(qiáng)的視覺(jué)沖擊力。那么在開(kāi)發(fā)更偏向于寫(xiě)實(shí)的《對(duì)馬島之魂》在制作時(shí)主要用了哪些方法來(lái)為玩家提供持續(xù)不斷的視覺(jué)吸引力?在開(kāi)發(fā)過(guò)程中又遇到了什么樣的挑戰(zhàn)?從制作的角度來(lái)講,您覺(jué)得《對(duì)馬島之魂》與過(guò)去最不同的地方是什么?
Jason: 作為第一個(gè)為PS4制作游戲的工作室之一,當(dāng)我們制作《聲名狼藉:私生子》的時(shí)候,我們改進(jìn)了我們制作光線和陰影的方式,并且開(kāi)發(fā)了一種與游戲相匹配的渲染和燈光藝術(shù)風(fēng)格。當(dāng)我們做這個(gè)游戲的時(shí)候,很多底層的技術(shù),如陰影和燈光,還是很有幫助的。但是我們真的需要改變我們的哲學(xué),實(shí)際上Joanna剛剛指出了,少即是多。這不是要用涂鴉,泥土,噪音和現(xiàn)實(shí)主義,創(chuàng)造一個(gè)混亂的西雅圖城市。而是我們要怎樣讓玩家感覺(jué)它是真實(shí)的,最大限度地發(fā)揮封建日本的美麗。

這是一種不同的哲學(xué),不僅僅是磚塊和金屬,還有樹(shù)木和樹(shù)葉。所以我們不得不開(kāi)發(fā)了很多技術(shù),來(lái)確保能實(shí)現(xiàn)。我認(rèn)為另一個(gè)挑戰(zhàn)是創(chuàng)造一個(gè)新的角色,新的英雄,新游戲的名字,就像所有這些都是全新的。這不是《聲名狼藉》的特許經(jīng)營(yíng),也不是DLC。這是一種全新的東西,給每個(gè)人都設(shè)置了巨大的創(chuàng)作障礙。更不用說(shuō)一些更有趣的東西,比如做了很多研究,我們不需要為《聲名狼藉》做很多研究,尤其是《私生子》,因?yàn)槲覀兙妥≡谖餮艌D的西北,也就是這個(gè)游戲發(fā)生的地方,要容易許多。而這個(gè)游戲需要對(duì)故事的大量的研究和攝影,所以這些都是最大的挑戰(zhàn)。

Joanna: 范圍是個(gè)挑戰(zhàn)。 《對(duì)馬島之魂》是Sucker Punch有史以來(lái)做過(guò)最大的游戲。所以當(dāng)我們進(jìn)入這個(gè)要建造的世界時(shí),我們必須用所有的樹(shù)木,草地和樹(shù)葉來(lái)覆蓋島上的每一寸土地,我們真的很擔(dān)心我們要如何做到這一點(diǎn),但是我們有一個(gè)非常強(qiáng)大的編程團(tuán)隊(duì)。他們提供了一些工具,我們能夠更有創(chuàng)造性地在短時(shí)間內(nèi)填充該地區(qū),我們能在有限的時(shí)間里及時(shí)完成項(xiàng)目。 所以我覺(jué)得這是我們最大的挑戰(zhàn)。
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