如果比較一下十年前的網游和如今的網游,會發(fā)現(xiàn)在開箱這種氪金形式上,特效正在變得越來越酷炫,激昂的音樂、絢麗的色彩帶來強烈的視覺沖擊力,而一發(fā)入魂后的愉悅感,也一步步將玩家拉向氪金的深淵。

幾乎所有在開箱上獲得良好收益的游戲,都在開箱動畫上下了足夠的功夫。在視覺反饋以及挑撥玩家好奇心理上,這些成功作品都堪稱翹楚,箱子打開前用微妙的小半秒延遲勾起人的好奇心,箱子打開時輕快嘹亮的聲音效果,以及精美的物品美術設計與呈現(xiàn)方式,令人欲罷不能。
十連抽帶來的收益是顯而易見的,游戲廠商人人都想來分一杯羹,可每個人手里握著的勺子大小不一,吃相也是參差不齊。為了刺激用戶消費,在各種環(huán)節(jié)上擠壓免費用戶,抬高付費用戶的手段也是層出不窮,打著免費暢玩的旗號,吸引了了一票零氪用戶去給付費用戶當沙包玩的操作并不少見。
不充錢?不充錢你就只能當個被土豪刷的怪。
或者換句話說,不氪金你怎么能有新“老婆”呢?

游戲的屬性變得不再純粹
如今的新生代玩家,與當年那幫從紅白機玩起的傳統(tǒng)玩家在觀念上似乎有了些不同,強烈的求勝心,以及相對寬裕的經濟條件,使得為游戲充值并不是一件多大的事,畢竟廠商也要賺錢,人人都白嫖,也就沒有人愿意去做好游戲了。
求勝并沒有什么,然而太過強烈的求勝心,性質就變了,我們一般將其稱為——攀比。
練級、段位、競賽、排行榜、家族戰(zhàn),各種各樣的名目殊途同歸,利用排行將玩家量化。求勝是人類與生俱來的本能,而游戲廠商也利用各種各樣的手段來放大這一心理。尤其是男性玩家,雄性的侵略性會使得他們對于勝負更加執(zhí)著,也更容易著魔。
而攀比之后更深一層的炫耀,也是令很多玩家難以放下的包袱,畢竟誰不愛裝X呢?

在進入網絡時代后,社交屬性也成了游戲擴大用戶的手段,對于部分并沒有豐富游戲經驗的新玩家來說,社交甚至可能是他們選擇一款游戲的原動力。就如同時下風靡的《王者榮耀》、《刺激戰(zhàn)場》一般,當周圍的人都在玩,個體跟風加入也不是什么稀罕事,此時的游戲或許只是作為一個社交的工具而存在,工具的事,當成工作不是挺正常么。
寫在最后
你為什么玩游戲?或許每個玩家都應當時常問問自己的內心,當游戲與自己的初衷相悖的時候,或許就是該收手的時候。
適度刷圖、付費并不是不能接受,只是希望能多一些公平與透明,少一些爾虞我詐。破壞游戲平衡,逼迫玩家消費的行為,無異于竭澤而漁。
我們不能指望所有發(fā)行商都有自控力和自知之明,畢竟資本永遠是逐利的。利用人性弱點來抓住玩家的游戲是可恥的,然而這恰恰是目前很多將游戲當做純粹商品的廠商們正在做的??梢灶A見的是,這種情況想要短期內改變是不可能的,即使國內游戲環(huán)境正在慢慢變好,然而想要榨干玩家的時間與金錢的資本家永遠不會少。
但愿玩家能擦亮眼睛吧,畢竟現(xiàn)在游戲充值分期的服務都誕生了。
游戲雖好,但如果它不能帶來快樂,又有什么意義呢?

不說了,我要去接老婆回迦了。
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