由于一代大獲成功,于是續(xù)作的開發(fā)很快被提上了日程。在此前的開發(fā)中嶄露頭角的神谷英樹也順利在《生化危機2》的開發(fā)中當(dāng)上了游戲?qū)а?,?quot;生化之父"三上真司則擔(dān)任制作人負責(zé)統(tǒng)籌大局。三上真司知人善任,雖然歷經(jīng)了《生化危機1.5》回爐重做,但也一直保持對神谷個人能力的信任,不急不躁,好在神谷英樹也沒有讓他失望。1998年《生化危機2》發(fā)售后以其基于雙主角設(shè)計的"zipping"(表里關(guān)互相影響)系統(tǒng)讓玩家們眼前一亮,把從初代構(gòu)建的生存恐怖概念進一步發(fā)揚光大,獲得了空前好評,以496萬套的總銷量在游戲史上留下濃墨重彩的一筆,在《生化》系列的粉絲心中也有著舉足輕重的地位。

時間推移到1999年,卡普空一鼓作氣發(fā)售了《生化危機3最終逃脫》。由于前作拔高了玩家的期待值,這部立項時只是作為《生化2》延伸擴展的作品顯然沒能達到粉絲們的預(yù)期,于是重擔(dān)再次落到當(dāng)時隸屬卡普空第四開發(fā)部的神谷英樹與三上真司身上。二人當(dāng)即決定需要在系列基礎(chǔ)上進行大刀闊斧的改工。但不知道是否是神谷英樹的頭腦風(fēng)暴有些脫線還是中二病發(fā)作,在他的設(shè)想下,那位第一天來浣熊市上班的分頭小哥里昂成了在注射病毒后擁有超能力的喪尸殺手,游戲也脫離了原本生存恐怖的概念,強調(diào)動作性,以打出華麗連招為目的,與系列作品的調(diào)性完全相悖。

考慮到是深受粉絲喜愛的IP續(xù)作,這些天馬行空的改動并沒有被采用,《生化危機4》再次面臨推倒重來,但絕佳的創(chuàng)意卻得以保留。神谷英樹另起爐灶,本著要改就改得徹底的目標,以獵魔人但丁和維吉爾為主角,打造出了全新作品《鬼泣》(Devil May Cry)。這一次嘗試同樣大獲成功,他順理成章地被冠以"鬼泣之父"的稱號。

低谷
連續(xù)參與的幾部作品都獲得口碑與銷量的雙豐收,按理說神谷英樹本應(yīng)該能借此大好機會再上一層樓,可是,天不遂人意,接下來他經(jīng)手的幾部作品卻意料之外的銷量持續(xù)走低。
緊接著《生化危機重制版》的發(fā)售,神谷英樹參與設(shè)計的《生化危機0》也閃亮登場。無奈的是,被寄予厚望的這兩部接連發(fā)售的作品都沒能在市場上掀起更大的水花,而銷量上,后者更是相形見絀,停留在百萬出頭的數(shù)字上。

至于另一款由他全權(quán)負責(zé)的作品《紅俠喬伊》則是他在動作游戲領(lǐng)域上進一步的探索與個人愛好的融合,雖然得到動作游戲愛好者的廣泛好評,但卻落得遺憾,成為了人們在提到叫好不叫座時腦袋里會一個閃過的名字。

2004年,卡普空成立了四葉草工作室,并把原先第四開發(fā)部的精英都聚集在一起,期待他們能夠整出些新活。事情在一開始非常順利,這些游戲行業(yè)最具創(chuàng)意的人才將各自的靈感碰撞在一塊兒,用擦出火花制作出了一款名為《大神》(ōkami)的游戲。本作神谷英樹身兼數(shù)職,不僅擔(dān)任導(dǎo)演,甚至連故事也是他一手完成。這一次他沒有受到過去開發(fā)經(jīng)驗桎梏,而是將游戲融合了解密和冒險元素,并向日本民間傳說、神話與童話故事取材,輔以水墨卡通渲染出來的畫面和日本傳統(tǒng)音樂中的雅樂,試圖打造一款有著純粹和風(fēng)的意境的游戲。