它也有許多讓我感到驚喜的加法
經(jīng)歷了從4代開始三個世代(4代、X代、世界)的小修小補,怪物的騎乘系統(tǒng)終于迎來了一次全面革新。

▲這個我熟,無碼的我都看過
可能繁中的翻譯有點讓大家想入非非了,我們還是用簡中的說法“御龍”吧,御龍系統(tǒng)其實就可以看做是騎乘系統(tǒng)的plus版。
御龍的觸發(fā)條件基本和騎乘系統(tǒng)長不多,使用跳躍攻擊積攢御龍積蓄值,可以積攢積蓄值的攻擊在傷害數(shù)字邊緣會有一個藍色的光圈提示,積蓄值滿后,怪物會趴在地上進入御龍準備狀態(tài)了;

兩種怪物相遇之后也會有一次類似“爭奪地盤”的演出,競爭失敗的怪物會直接進入御龍準備狀態(tài)。

▲各位變態(tài)可以想象一下在火龍的面前騎雌火龍的場景
御龍的效果比起騎乘可有意思多了。
使用武器攻擊已經(jīng)準備好的怪物,或者收刀狀態(tài)在它身邊按A就能進入御龍狀態(tài)。在這個狀態(tài)中,我們可以使用怪物的一些招牌攻擊,比如雌火龍的輕攻擊就是無前搖龍車,重攻擊就是吐火球和飛天甩尾,通過使用御龍攻擊命中怪物,還可以積攢騎乘槽,在滿了之后還可以釋放一個高威力的御龍絕技。

我們也可以操作怪物進行奔跑、閃避、沖撞的操作,如果怪物在沖撞的過程中撞到障礙物,還會立即結(jié)束御龍并陷入倒地眩暈的狀態(tài)。
前面提到《怪物獵人:崛起》中取消了導(dǎo)蟲,而是加入了對戰(zhàn)斗助力更明顯新的翔蟲,每個玩家初始有2個翔蟲,在地圖中也能找到翔蟲并短暫提升自己的翔蟲上限。在地圖移動上,翔蟲可以為獵人制造一個主動跳躍的機會,從而可以讓獵人進行攀巖、短時間滯空的操作。
在戰(zhàn)斗中,每種武器都有各自利用翔蟲才能發(fā)動的鐵蟲絲技,這個系統(tǒng)和御龍系統(tǒng)也有緊密的聯(lián)系,首先鐵蟲絲技可以讓大部分武器獲得主動跳躍進行攻擊,并積攢御龍積蓄值的能力。每種武器還會依據(jù)自己的特性,也會有對應(yīng)的鐵蟲絲技,比如太刀類似《怪物獵人XX》中鏡花構(gòu)的彈反鐵蟲絲技,盾斧的鐵蟲絲技則可以在防御怪物攻擊后充滿屬性瓶。

▲狩獵笛的這招鐵蟲絲技有點像假面騎士響鬼的必殺處決,i了i了
總的來說,不論是用來打御龍積蓄值還是彰顯武器特性的鐵蟲絲技,在狩獵中都有著廣泛的用途,需要在武器本身的連招中不間斷插入的那種,而這也是剛進入《怪物獵人:崛起》的老獵人們,需要首先掌握的技能。
談?wù)勥@半天試玩的總結(jié)
盡管都是用RE引擎打造的,《怪物獵人:崛起》作為和《怪物獵人:世界》同期開發(fā)的“怪物獵人”,在內(nèi)核上其實體現(xiàn)了和“世界”截然不同的開發(fā)思路,沒有刻意強調(diào)“生態(tài)感”,也不會強求玩家體驗真實的狩獵過程,發(fā)現(xiàn)強力的怪物→經(jīng)過無數(shù)次貓車后打敗它→不只是屏幕中的小人在變強,玩家自己也在享受成長帶來的成就感,歷代《怪物獵人》給我們帶來的快樂就這么簡單。

不過《怪物獵人:崛起》中也有將“世界”中一些優(yōu)秀的設(shè)計發(fā)揚光大的部分,比如麻痹蛙、毒蛙、爆炸蛙這些環(huán)境生物,對于獵人狩獵有不少幫助,而且《怪物獵人:崛起》中不但了更多地環(huán)境生物,這些小動物還能被放進獵人口袋里,在需要的時候當(dāng)做道具使用。
所以以后如果和其他獵人在狩獵古龍時,看到隊友掏出一只黃黃的青蛙來,請不要笑話他,這只青蛙的學(xué)名是“手持式眾生平等怪物一鍵麻痹裝置”。
最后還是來談?wù)勎覀€人對于正式版的期待吧,希望《怪物獵人:崛起》能在保證加入新怪物的同時,也可以把“世界”中已經(jīng)翻新好的老怪物也加進來,怪物數(shù)量怎么也不能比只有32只怪物的初版“世界”更少把?

▲因為官方遲遲不公布怪物數(shù)量,這一點也是我現(xiàn)在最擔(dān)心的

小學(xué)館你罪該萬死
上周末,游俠網(wǎng)有幸再次收到邀請,前往上海參加了《紅色沙漠》(以下簡稱《紅沙》)的最終試玩會,體驗到有關(guān)游戲的更多玩法與內(nèi)容。在游戲發(fā)售前夕,借此機會我也能和玩家們分享更多關(guān)于《紅沙》的實機情報。
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