
是對于嚴(yán)格把控的時間感到厭煩?在“發(fā)病”前的一段時間我為了可以更高效的利用下班時間打游戲,將每天的進(jìn)度以及睡前的所有事項都排進(jìn)了時間表里。在嚴(yán)格遵守這張表后我也的確感受到了條理性所帶來的便利:我不用再擔(dān)心因為一時上頭直接干到后半夜而導(dǎo)致的精神萎靡,也不會因為糾結(jié)玩什么而白白浪費了寶貴的時光,但代價卻是我在游戲中變得無比“功利”。

不再糾結(jié)與隱藏關(guān)卡和隱藏道具;不再為100%地圖完成度而反復(fù)探索;角色構(gòu)筑,技能以及裝備的選擇也只是為了服務(wù)于更快的通關(guān),但這樣的行為卻又大大增加了我“厭惡”一款游戲的”速度,最后時間表一改再改,真正能打到結(jié)局的游戲卻只是寥寥幾款。

隨著時間的流逝,積攢下來的不曾被察覺到的情緒終于在一個多月后的某天里爆發(fā),并徹底遏制了我想要打開游戲的想法。如此看來誘發(fā)“電子YW”的罪魁禍?zhǔn)妆闶羌惫麉s忽視了游戲中真正能帶給自己快樂的部分;是為了迎合主流思想而丟棄了自己長期積累的游戲習(xí)慣所導(dǎo)致的最終結(jié)果;是大腦為了糾正這荒謬的做法而激發(fā)的防御機制。如果說這就是問題所在的話,下一步便是尋找解決的方法。

然而并沒有什么“特效藥”
盡管解決問題的愿望十分迫切,但究竟要如何做才能緩解癥狀直至治愈還是毫無頭緒。之前非常喜歡的肉鴿游戲再次打開發(fā)現(xiàn)手感全無,一切都需要再次熟悉;RPG游戲中大量的文本劇情和復(fù)雜的角色養(yǎng)成挑戰(zhàn)著我本就“松散”的神經(jīng);聯(lián)機游戲又沒有空閑的好友可以一起。如此過了一段時間后發(fā)現(xiàn)雖然“病情”有所好轉(zhuǎn),但還是無法像以前一樣長時間沉浸在某一款游戲中。

好在手游轉(zhuǎn)移了我一部分的精力以及緩解了大量壓力。雖然它無法像主機或者PC端游戲那樣提供給玩家沉浸感和出色的聲畫表現(xiàn),但優(yōu)秀的手游總會以其巧妙的設(shè)計和有趣的想法使我遺忘當(dāng)時的“電子YW”患者的現(xiàn)實。但問題終究沒有被解決,熟悉的情緒依舊會在特定的時間點里重新出現(xiàn)。

小學(xué)館你罪該萬死
上周末,游俠網(wǎng)有幸再次收到邀請,前往上海參加了《紅色沙漠》(以下簡稱《紅沙》)的最終試玩會,體驗到有關(guān)游戲的更多玩法與內(nèi)容。在游戲發(fā)售前夕,借此機會我也能和玩家們分享更多關(guān)于《紅沙》的實機情報。
三角洲資產(chǎn)30秒縮水一個億,絕版物資被通通清零