聊聊玩法
如果要形容一下,現(xiàn)在的競速游戲圈就像是一個其樂融融的大家庭,大家都是你中有我,我中有你,相互之間各取長處,10年前還比較流行區(qū)別擬真型/娛樂型競速游戲,而如今除了這兩大類型下的幾個看板IP,剩下的大部分游戲早就已經(jīng)不那么原教旨主義了。
畢竟不管是擬真還是娛樂,玩家體驗才是第一位。
像是現(xiàn)在幾乎已經(jīng)成為了所有賽車系統(tǒng)標配的“倒帶系統(tǒng)”,如果對比賽中任何一段的表現(xiàn)不滿意即可快退到之前的某一個節(jié)點,比如在某一個彎道利用這個系統(tǒng)練習最好的切入角度和速度,本作中也有,不過倒帶有3次的次數(shù)限制。
順帶一提,這個系統(tǒng)其實就是這個系列初代率先引入的。

《超級房車賽:傳奇》中也有類似《地平線》系列的影響力系統(tǒng),遵照這指示線跑圈、一個入彎角度不錯的小漂移、在對手猝不及防時近距離超車以及保持了很久頭車位置等等操作,都會在游戲中得到非常直觀的“夸夸”獎勵,在游戲中提供更強烈的正反饋以及賽后更豐厚的獎金獎勵。

比起這個系列的初心——房車賽,本作中可以體驗到的賽車數(shù)量可以說是集大成了,當然,我說的是集Codemasters的大成,除了奧迪A4、大眾高爾夫、這些量產(chǎn)民用車的改裝版,我們還能夠體驗到斯巴魯BRZ、馬自達RX7等GT賽車模式,甚至連F1方程式這類的開輪賽車、掛載型卡車和電動車都能嘗試一下,在初版中可以體驗到的車型就已經(jīng)超過了50輛。
就像是把《超級房車賽》《塵?!泛汀禙1》揉到了同一作里,“量大管飽”了屬于是。
同樣,《超級房車賽:傳奇》的汽車能夠被改裝,這個系統(tǒng)卻沒有特別復雜,不需要我們了解拗口的零件和汽車性能的關系,而是用了一套易于上手的RPG數(shù)值系統(tǒng),用發(fā)動機、懸掛、剎車片的改造對應動力、加速、剎車和操控性屬性提升,還不需要做類似加速性能和操控性能之間的取舍。

▲滿上!
它的模式并不算多,只有3種——劇情模式、生涯模式和多人在線,每一種模式有著明顯的差異化體驗卻也能給人留下清晰的印象。
劇情模式像是一部融入了賽車玩法的爽劇,以劇情過場+比賽的形式展開,過場CG中的角色都是真人出鏡,這算是這個系列從《超級房車賽(TOCA Race Driver)》時就開創(chuàng)的一個特色。
你扮演的是“肉雞”賽車手22號,初出茅廬就一鳴驚人的你被經(jīng)理人馬庫斯·阿多挖掘到了他的車隊,然后在訓練、和其他王牌車手的競賽中一步步成為了聯(lián)賽的王牌,劇情體驗屬于那種看了開頭就能猜到結尾,但也足夠爽,再配合36場不同類型的比賽,作為入坑新手的教程關綽綽有余。

生涯模式則更加自由,你可以為自己重新定義身份和名字,可以創(chuàng)建一個新的車隊參加聯(lián)賽,從最初的新人聯(lián)賽開始奮斗,一路打到職業(yè)聯(lián)賽,進入賽車世界的冠軍殿堂;
還可以為自己車隊的經(jīng)理、工程師提升技能,讓他們在比賽中為你提供更多收益相關的增益(提升分數(shù)、拉到獨特的贊助商)。

多人在線也不只是單人版本玩法的在線版本,我們可以用本作的Race Creator系統(tǒng),修改賽道和各種比賽規(guī)則,可以讓“柱子哥”在九連發(fā)卡彎甩出驚艷AE86的尾,也能讓房車、GT賽車和超級跑車和F1賽車同臺競技,為車迷們揭開“到底誰更厲害”的未解之謎。

在娛樂性和擬真度之間,本作也找到了一個不錯的中間點。
+劇情模式初上手很新鮮
+宿敵系統(tǒng)和隊友系統(tǒng)很有創(chuàng)意
+可以開到房車、GT賽車、F1方程式、電動車等等
-品質中庸,并沒有特別突出的亮點
小學館你罪該萬死
上周末,游俠網(wǎng)有幸再次收到邀請,前往上海參加了《紅色沙漠》(以下簡稱《紅沙》)的最終試玩會,體驗到有關游戲的更多玩法與內容。在游戲發(fā)售前夕,借此機會我也能和玩家們分享更多關于《紅沙》的實機情報。
三角洲資產(chǎn)30秒縮水一個億,絕版物資被通通清零