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文/艾渴echo
我想哪怕是到了今天,如果問起某只有著黑色粗眉毛的緋紅胖鳥為何如此憤怒,相信大部分老玩家都會隱約想起某個“外來綠豬鳩占鵲巢,還盜竊鳥蛋滿足自己口腹之欲”的森林寓言和游戲開場動畫,進而輕松將自己帶入到群鳥的角色里,感同身受的盛怒之下自然寧可粉身碎骨也要讓入侵者血債血償。
可若把目光重新聚回十幾年前,在見證了雷沃娛樂的浴火重生,也看厭了國際局勢的光怪陸離后再次品讀有關(guān)《憤怒的小鳥》誕生之初的點點滴滴,也許我們更能從百科資料平淡如水的字里行間讀出游戲故事之外的憤憤不平,和雷沃娛樂攻擊性十足的放手一搏。
這樣一來,我們的故事差不多就得從2009年講起了。
那時候,“如日中天”的雷沃正在遭遇前所未有的重大危機:團隊上下兢兢業(yè)業(yè)瘋狂推出各類游戲作品,但公司依然入不敷出瀕臨破產(chǎn),此時臨危受命的Mikael Hed不止需要在宏觀及時調(diào)整公司戰(zhàn)略方向,恐怕還得勇敢擔負起心理醫(yī)生的職責,在工作之余撫慰幾名伙伴迷茫不安的內(nèi)心——畢竟從那個2005年拿到天使投資的小作坊算起,他們花了整整三年時間深耕于JAVA領(lǐng)域,推出了包括《極品飛車:古巴》這樣“手游大作”在內(nèi)的五十多款游戲作品,憑一己之力讓“bounce”這樣的諾基亞古早IP重獲生機,這才贏的了JAVA游戲一線團隊的地位和榮耀。
但顯然,這榮耀并不足以幫助他們應對IOS的異軍突的和安卓愈發(fā)明顯的咄咄逼人,反而成了釘死在他們背后的沉重十字架,不緊不慢地拖著他們在時間長河的涌動暗流里越陷越深。
是生存還是毀滅,是堅持下去賭一把自己不會成為JAVA時代的殉道者,還是忘卻過去所有的累積重頭再來,此時擺在Mikael Hed和雷沃娛樂面前的可是無論如何都會傷筋動骨的重大抉擇,而于如此生死存亡之秋,他們在采訪中輕描淡寫的“大家喜歡這些小鳥的樣子,就決定圍繞它們設計游戲”就未免有些過于兒戲了點兒吧……
當然,我們不能排出團隊成員各個泰山臨崩而面不改色,自信能力出眾,可以在這危機時刻力挽狂瀾,只是相比之下我更能接受《憤怒的小鳥》是不遜色于《最終幻想》的無心插柳,是沒了負擔的游戲人們百無禁忌地放手一搏,這才讓習慣了“諾基亞式手游大作”的雷沃娛樂得以在《憤怒的小鳥》身上找回了返璞歸真的游戲理念,也很可能暗戳戳地賦予了這部作品游戲之外的隱晦表達。
仔細想了想,用“返璞歸真”來形容第一部《憤怒的小鳥》似乎是太客氣了點兒,因為因為即便以當時的標準來看,這游戲都帶著一股子“破罐子破摔”的糙勁兒:
在清新但絕對談不上精美的同一片青山綠水,在頗有創(chuàng)新但著實不多的幾個關(guān)卡里,玩家能做的只是用巨大的彈弓將因為丟了蛋而視死如歸的小鳥發(fā)射出去,讓鳥兒帶著彈性勢能的憤怒去破壞偷蛋綠豬和它們的房子來獲取更多的分數(shù)了;而由此我們也基本可以確定《憤怒的小鳥》基本上就是個JAVA時代甚至更早就已經(jīng)趨于成熟了的彈道微調(diào)和管理游戲,一眼看去還真是了無新意。
然而,若是哪天玩家深感無聊偏要試試,那結(jié)果可就大不一樣了——這可不只是因為雷沃娛樂做了多達五種功能各異的強力“彈藥“彌補了部分玩家小時候沒玩過彈弓的遺憾,還因為《憤怒的小鳥》差不多可以被認為是第一款為多點觸控屏幕而生的手機游戲:
要知道雖說彼時彈道控制游戲也為數(shù)不少了,但在這類游戲中玩家通常需要先使用按鍵微調(diào)確定發(fā)射角度,之后以類似的方式確定發(fā)射力度,雖說很好地模擬了現(xiàn)實世界中彈道計算的的繁瑣,但放在休閑游戲里就怎么看都有點兒不合時宜了。更別說后來似乎是為了給游戲增添些難度和不確定性,制作組往往還會以高速往復變化的力量條代替原本可控的按鈕,讓本就繁瑣的操作過程更費時費力;
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