

在不算太短暫的體驗過后我個人感受到了一些較為驚艷的特質(zhì)——雖然說這部作品身上打著過于深的魂系列烙印,但它也確實嘗試了給玩家?guī)硪恍┍容^獨特的體驗。例如這個自由度非常高的技能樹系統(tǒng)大約能與《流放之路》那一等級的技能樹自由度相提并論,其系統(tǒng)的深度和物品裝備等的組合開發(fā)應(yīng)該也有相當(dāng)?shù)纳疃?,不過對于筆者來說可能要留到下一周目再好好的進(jìn)行探索。

對于boss戰(zhàn)的設(shè)計,筆者并沒有覺得這些boss本身設(shè)計的有多么精妙或者從故事角度來看有多么驚艷,但一段時間的游玩下來能夠感受到制作者與玩家的一層博弈,而這一點恰恰是作為玩家來說能夠感覺到開發(fā)者真正有下功夫的地方。本作的boss考驗的并不是戰(zhàn)斗的基本功,譬如翻滾格擋抽冷子戳幾刀之類的;而是考驗玩家盡量去用到游戲中提供的各種不同的武器,法術(shù)等等,盡量對著屬性克制去“做題”,能夠靈活變通的去應(yīng)對多種不同屬性和行動模式的boss。在嘗試避免一招鮮吃遍天,一把武器從頭用到尾這一點上,不用說開發(fā)者是花了不少的心思。作為玩家我覺得這種用心當(dāng)然是值得肯定的。
一些不得不提的缺陷
《鹽與獻(xiàn)祭》在我眼中并非是一個驚艷到挑不出刺來的精致小品游戲。相反,有一個較為關(guān)鍵的缺陷筆者覺得不吐不快,甚至這會讓我覺得當(dāng)我要推薦其他朋友來體驗這部作品的時候需要稍微謹(jǐn)慎一些。
首先,地圖探索的體驗算不上很棒,而且這一點會因為Boss的隨機(jī)生成和各處上鎖的門而變得更加復(fù)雜。首先,boss攻擊欲望高這件事我們就不當(dāng)做是一個設(shè)計錯誤——畢竟魂系列從來不缺攻擊欲望高的怪物或者boss。但我不知道為什么制作組給boss加了一個會跑路換區(qū)的設(shè)定...也許是他們某天在玩怪物獵人看到怪物掉血會換區(qū)時靈光一現(xiàn):這太酷了,我們也得來一個!這著實是讓大家吃了不少的苦頭。有時候玩家不得不追著Boss跑相當(dāng)?shù)木嚯x,尤其是當(dāng)我們追著追著發(fā)現(xiàn)走錯路的時候會讓人覺得更加糟心。同時四處刷新和游蕩的小怪有時候也會在這倒霉事兒上添一把火,一旦不小心就很容易走進(jìn)怪堆又急于追上boss導(dǎo)致失誤,慘遭無情毆打落命。

其次,有一些鎖上的門,只有在你“吞噬”了給定區(qū)域中一定數(shù)量的法師靈魂后才能打開。沒有地圖,正常游玩的過程中很難記住它們在哪里。我經(jīng)常發(fā)現(xiàn)自己只關(guān)注主要目標(biāo),而不是四處尋找秘密或重新把整個區(qū)域再跑一遍。
此外,角色只有在使用中心門戶時才會在中心區(qū)域生成(你不能傳送到同一區(qū)域內(nèi)的另一個方尖碑)。如果記性不好,可能真的需要找個東西記下你的位置,同時記住你應(yīng)該去哪里。筆者甚至上頭到掏了一本筆記本開始畫草圖,因為《鹽與獻(xiàn)祭》在地圖與關(guān)卡設(shè)計上除去一開始的驚艷,到后面給我的感覺就是:他們嘗試復(fù)制黑暗之魂系列的地圖設(shè)計,在地圖里加入捷徑,另一側(cè)打開的門,進(jìn)度推到一定程度后打開的隱藏門等等,讓玩家在探索的過程中能夠感受到“柳暗花明又一村”的體驗——但他們實際上沒有做到,因為boss在一定程度上是隨機(jī)刷的,和地圖本身的銜接其實存在一定程度上的問題(特別是如果刷的位置不好),有時候兩個boss刷的太近,或者boss刷在怪堆里面,我覺得缺德如宮崎老賊都不會這樣卑鄙的暗算。

小學(xué)館你罪該萬死
上周末,游俠網(wǎng)有幸再次收到邀請,前往上海參加了《紅色沙漠》(以下簡稱《紅沙》)的最終試玩會,體驗到有關(guān)游戲的更多玩法與內(nèi)容。在游戲發(fā)售前夕,借此機(jī)會我也能和玩家們分享更多關(guān)于《紅沙》的實機(jī)情報。
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