量大管飽,但還是想摔手柄
就像前面說的,白毛女主角精致的建模、酣暢淋漓的BOSS戰(zhàn),算是我對《心淵夢境》最為滿意的地方。
吹也吹完了,現(xiàn)在該聊聊那些讓我想摔手柄的問題了。
事實上,雖然《心淵夢境》有著很明顯的類銀河惡魔城游戲的那種味道,但其實它本身除了依靠探索不斷獲取的新能力之外,還有著武器、防具這些裝備上的差別。

這些設定的出現(xiàn),也讓它有了些RPG的樣子——但在和本身的類銀河惡魔城風格結(jié)合后,讓《心淵夢境》變得有些不倫不類,甚至嚴重影響游戲體驗。
前面提到的冰封騎士,便是一個十分典型的例子。在滿世界開圖碰巧來到這里時,在自身獲得的能力已經(jīng)足以應對BOSS本身的情況下,我依然選擇將這個BOSS留到了最后。
倒也沒別的原因,第一次打冰封騎士,我一度有種在玩魂like游戲的感覺:小刀給BOSS刮痧,BOSS反手兩刀就能直接將我?guī)ё?hellip;…

當然,武器、防具的加入除了讓《心淵夢境》相較于同類型游戲有了數(shù)值上的區(qū)別,也帶來了一定額外的樂趣:不同流派的配裝。
不少武器都有著對應的屬性和特殊效果,比如后期用著比較順手的一把附帶“中毒”效果的大劍,面對那些攻擊欲望相對強烈,輸出機會較少的BOSS時往往會有奇效。
不光這些,讓我抓狂的另一點就是霸體小怪的設計了。

《心淵夢境》一個比較明顯的特點,就是霸體小怪的數(shù)量相當之多,其中飛行怪物更是占據(jù)了絕大部分。在有碰撞傷害的前提下,往往被三只小怪包圍的戰(zhàn)斗,就已經(jīng)稱得上是一場噩夢,這樣的遭遇戰(zhàn)體驗,著實算不上理想。
其次有些“煞風景”的,就是《心淵夢境》的美術(shù)風格了。這并不是說它這樣的畫風不好,而是說部分場景的簡陋,確實會有點影響觀感。
或許是這個白毛女主角的建模實在太過精細,盡管整個游戲世界的內(nèi)容相當龐大而又豐富,但是各個地區(qū)的敵人和場景在和主角相對比時,在細節(jié)上還是會讓人產(chǎn)生一種很強的“劣質(zhì)感”。
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