一眼望到頭的線性地圖
當(dāng)然,或許是盡可能為戰(zhàn)斗以及沉浸感考慮,《最終幻想16》也并沒有配備如今這個(gè)年代幾乎每一款RPG必備的“開放世界”,甚至也沒有提供JRPG常有的箱庭式地圖關(guān)卡。
地圖上散落的不同地點(diǎn)都只能通過傳送抵達(dá),不同章節(jié)的大致推進(jìn)過程都是“基地整備——推圖、戰(zhàn)斗——BOSS戰(zhàn)結(jié)束、播片”的環(huán)節(jié)。老實(shí)說,這樣的游戲體驗(yàn)確實(shí)讓我游玩時(shí)的沉浸感明顯增強(qiáng),但地圖設(shè)計(jì)的缺陷卻很難就這么被掩蓋過去。

在進(jìn)行主線任務(wù)的過程中幾乎不存在分叉路,即便偶爾有兩個(gè)路口可選,往往一條是繼續(xù)推進(jìn)劇情的路,另一條路則是一只精英怪或者一些零碎獎(jiǎng)勵(lì)。換言之,玩家在《最終幻想16》感受到的優(yōu)秀動(dòng)作體驗(yàn)和沉浸感,其代價(jià)是近乎于沒有的地圖探索樂趣。

另外值得一提的,是《最終幻想16》的地圖引導(dǎo)機(jī)制。長(zhǎng)按“L3”顯示引導(dǎo)算是不少游戲的標(biāo)配,但在《最終幻想16》中要適配的更為優(yōu)秀——由隨從狼“托加爾”來進(jìn)行指路,比起慣用的“強(qiáng)行扭轉(zhuǎn)玩家視角”無疑顯得自然很多。
+召喚獸戰(zhàn)斗場(chǎng)面宏大震撼
+動(dòng)人、熱血的主線劇情
+召喚獸技能繁多,連招酷炫
-ACT和RPG的結(jié)合不夠融洽
小學(xué)館你罪該萬死
上周末,游俠網(wǎng)有幸再次收到邀請(qǐng),前往上海參加了《紅色沙漠》(以下簡(jiǎn)稱《紅沙》)的最終試玩會(huì),體驗(yàn)到有關(guān)游戲的更多玩法與內(nèi)容。在游戲發(fā)售前夕,借此機(jī)會(huì)我也能和玩家們分享更多關(guān)于《紅沙》的實(shí)機(jī)情報(bào)。
三角洲資產(chǎn)30秒縮水一個(gè)億,絕版物資被通通清零