
今天和大家來聊聊歸龍潮這游戲吧,一款宣發(fā)力度驚人的國潮風(fēng)二次元新游,卻在上架不到半個月就從IOS總榜上飛榜了。

這其中暴露出了很多問題,值得拿出來說一說。首先就是這游戲走的國潮風(fēng)格,slogan也是“國潮動作風(fēng)RPG”,但是很可惜啊,你選擇跟著潮流走的同時,就必須要吃下潮流變換之快的苦。前幾年確實國潮風(fēng)興起,各種產(chǎn)品都忍不住推出“國潮系列”收割年輕人的錢包。但是今年,很明顯國潮熱度已經(jīng)褪去了,就連這兩個字本身,都已經(jīng)下沉為廉價外賣的代名詞。

這個時候,我們的《歸龍潮》打著大大的重鑄國潮榮光的標(biāo)簽,出現(xiàn)在了各個視頻網(wǎng)站的推廣位。大寫的尷尬,它但凡早出一年,在“中國李寧”這根國潮頂梁柱塌房前推出,都可以吃下前幾年那波國潮的熱度。

但其實這也不能全怪歸龍潮制作團隊,因為自從“啟動”成功以后,幾乎所有的二游廠商都想著要做更大更強的內(nèi)容向游戲,所以也就把二游的研發(fā)成本和研發(fā)周期都拉長到一個非常危險的地步。再加上國內(nèi)越發(fā)尖刻的兩性對立以及討論環(huán)境,就還是那句話,歸龍潮出在去年,大概率能成。出在今年,只能感慨一聲:天時已過。當(dāng)然天時地利人和,就算天時已過,那抓住另外兩個,也不是不能活。

但問題又來了,人和他也沾不到。如今二游圈子的討論范圍,用尖刻都不足以來形容,那簡直就是黨同伐異,意見不合輕則被扣帽子、問候家人,重的甚至還有被開盒威脅的地步。而在這種討論環(huán)境下,歸龍潮選擇直面兩性對立的尖銳話題,以身涉險踏入兩派相爭的輿論漩渦中心地帶。如果他是一個小成本玩票性質(zhì)的游戲,想靠著黑紅來博取關(guān)注度,那還可以理解。作為一個有著如此大的宣發(fā)規(guī)模的內(nèi)容向游戲,多少就有點不理智了。

所以這就只剩下地利了,我還是挺看好歸龍潮的地利的,川渝暴龍的梗熱度其實還在,所以長命鎖小姐姐這人設(shè)還是挺吸引人的。但還是那句話,過于單維的吸引力對于開發(fā)一款規(guī)模龐大的內(nèi)容向游戲,還是有些過于危險了。畢竟就連眾所周知吃到內(nèi)容向游戲這個概念紅利最多的“啟動”,如今也顯得有些搖搖欲墜。你有沒有想過,這其中的原因,其實就和內(nèi)容向游戲本身的設(shè)計概念有關(guān)。

欸,細(xì)心的小伙伴也許注意到了,我提到好多次內(nèi)容向游戲,所以什么是內(nèi)容向游戲你知道嗎?目前已知,第一個提出類似概念的游戲開發(fā)者是目前擔(dān)任亞馬遜游戲副總裁的Milke Zadorojny。他的名字非常繞口,以下就簡稱為Mike。我在2013年有幸和mike先生在線下面對面溝通過,也是借此了解到了他的一些游戲設(shè)計理念。

2012年的時候,Mike在一款當(dāng)時非?;鸨木W(wǎng)絡(luò)游戲中擔(dān)任設(shè)計師,不是首席設(shè)計師,就是普通設(shè)計師,相當(dāng)于國內(nèi)的策劃。不過這個游戲的后勁有點不足,上線半年不到,玩家就開始大面積流失。這個時候設(shè)計師團隊就聚在一起開會,討論解決辦法。而Mike就提出了一種全新構(gòu)想,他說自己每周都會定期追美劇,如果網(wǎng)絡(luò)游戲也能像美劇一樣每周更新一點內(nèi)容,不就能把玩家牢牢拴在線上了嗎?他的構(gòu)思不得不說非常神奇,不說后無來者吧,至少在當(dāng)時絕對是前無古人的。畢竟目前這個代碼要靠手敲,演出要靠逐幀修正的年代,網(wǎng)絡(luò)游戲想保持周更基本是癡人說夢。

不過當(dāng)時這個網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)團隊也是很大膽啊,說干就干,整個400人的團隊就圍繞著一個普通策劃的奇思妙想開始全速運轉(zhuǎn)了。像美劇一樣周更當(dāng)然肯定是趕不上的,但咬咬牙加加班,犧牲點壽命上限,拼個雙周更勉強還是能做到的。所以從2013年2月到2014年5月,在這15個月當(dāng)中,這款網(wǎng)絡(luò)游戲瘋狂地更新了25個版本。

這就是激戰(zhàn)2世界動態(tài)第一季,堪稱網(wǎng)絡(luò)游戲史上最瘋狂的內(nèi)容更新頻率。這種超高速的內(nèi)容更新確實幫助這款搖搖欲墜的游戲穩(wěn)住了玩家基數(shù),也在游戲社區(qū)中提供了不少話題度。但作為內(nèi)容團隊負(fù)責(zé)人的Mike,卻在第一季完結(jié)后的采訪中提出了不同意見。

他明確地推翻了自己過去提出的,想要像美劇一樣更新網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容的構(gòu)想,年輕氣盛的他也直言不諱地說明了原因。那就是當(dāng)一個公司全部的產(chǎn)能都被用于產(chǎn)出內(nèi)容的時候,技術(shù)迭代就會被拋棄,而對于一款長線運營的網(wǎng)游來說,內(nèi)容固然重要,玩法的迭代也同樣重要。之后,Mike在團隊內(nèi)的職位越升越高,但他卻放棄了繼續(xù)死磕內(nèi)容型游戲,激戰(zhàn)2在之后也基本保持三個月一次的內(nèi)容更新,這也是大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都會選擇的一個內(nèi)容更新頻率,然后在這個內(nèi)容更新頻率的基礎(chǔ)上兼顧玩法迭代。

而在2020年,原神橫空出世,之后的劇情我們都知道,天時、地利、人和全占了,過去五年最現(xiàn)象級的游戲誕生了。同時也直接讓“內(nèi)容型游戲”這一概念,深深地烙進了玩家腦中??墒?,五年過去了,原神深深陷入到內(nèi)容更新的泥潭。可以說過去的啟動因內(nèi)容受到關(guān)注,如今的啟動,卻因內(nèi)容,遭到嫌棄。一切似乎就像是一把雙刃劍,也印證了Mike在2014年的預(yù)言。

而歸龍潮,這樣一款新游戲,甚至還沒有上線,就因為某些內(nèi)容引發(fā)的風(fēng)向不對,就成為玩家之間輿論戰(zhàn)爭的犧牲品。我通過分析這兩款游戲如今口碑崩塌的原因,總結(jié)出了內(nèi)容向游戲的三大弊病。

首先第一點,我覺得也是“內(nèi)容型游戲”最大的弊?。哼^于偏向內(nèi)容更新會讓玩法迭代滯后。在你們的印象里,啟動上一次真正意義上的玩法迭代是在什么時候?我個人印象里還是得追溯到2.0版本,當(dāng)時啟動的關(guān)卡設(shè)計水平對比1.X版本有了一個質(zhì)的飛躍。游戲玩法也從野外大世界探索慢慢轉(zhuǎn)向地宮探索。說實話,很新鮮,很好玩,當(dāng)時也是我玩啟動最開心的一段時間。不過之后一直到5.0版本的關(guān)卡設(shè)計多數(shù)時候就是換湯不換藥了,同一個思路翻來覆去地循環(huán)用。

你說設(shè)計水平對比三年前有進步嗎?有,但不多。關(guān)鍵問題還是玩家會玩膩的,野外探索就不說了,早被地宮跟多層地圖擠兌到犄角旮旯去了?;顒痈菗Q湯不換藥,敘事為主,玩法為輔的基調(diào)擺那里了。至于歸龍潮,目前剛剛上線,玩法和內(nèi)容的平衡也算得當(dāng),但長久以往是否仍舊會陷入內(nèi)容比重失調(diào)的問題,我覺得這也是制作團隊需要長遠(yuǎn)規(guī)劃認(rèn)真考慮的問題。尤其是選擇了較為小眾的跑酷+橫板動作玩法。

第二點,內(nèi)容的失控化。既然是“內(nèi)容型游戲”,那么內(nèi)容產(chǎn)出就一定是重中之重,但隨著開發(fā)和運營時間的拉長,內(nèi)容創(chuàng)作者的更替,導(dǎo)致內(nèi)容的失控很多時候都是不可避免的。國內(nèi)目前類似的開發(fā)模式,一般會有一個IP主管或是劇情策劃組組長,先寫好整體的劇情框架以及每一部分劇情所必須登場的重要角色,再將各個角色的具體內(nèi)容分給不同的劇情策劃來寫。常見的情況就是,即使有組長留下的大綱,不同編劇對同一位角色的理解肯定也是有偏差的,這時候就需要組長對不符合核心表達(dá)的內(nèi)容進行修正。

但一款長線運營的游戲,所不得不面臨的問題就是團隊成員的變更,比如角色文案前后換人導(dǎo)致的人設(shè)轉(zhuǎn)變,劇情組組長換人導(dǎo)致核心表達(dá)不同......這些其他游戲中很常見的現(xiàn)象,但到了“內(nèi)容型游戲”,卻變得尤其致命。而引發(fā)歸龍潮口碑危機的最大誘因,恰恰就是在于他們更換了主角人設(shè)。就試問,如果一款游戲的主角人設(shè)都不是服務(wù)于游戲世界觀下的故事內(nèi)容,而是根據(jù)玩家喜好可隨意更替。那么是否將來有一天,你所喜歡的角色會因為那些不喜歡這些角色的聲音,而得到隨意更改?

第三點,越發(fā)臃腫的開發(fā)團隊規(guī)模。目前的主流3A團隊大多采取模塊化方法來將一個整體的游戲切割成無數(shù)個小模塊,以方便多個工作室協(xié)同開發(fā)。這樣既可以控制單個工作室的規(guī)模,又可以提高游戲開發(fā)上的產(chǎn)能。但“內(nèi)容型游戲”卻天然地很難采用模塊化開發(fā),因為游戲中所有待開發(fā)工作都是高度集中的。一切向內(nèi)容產(chǎn)出,一切為劇情服務(wù)的研發(fā)調(diào)性在那里。所以關(guān)卡設(shè)計需要服務(wù)于角色塑造、劇情演出;活動設(shè)計需要突出角色功能、反哺內(nèi)容;難度設(shè)計要考慮的就更多了,環(huán)境、卡池、大地圖、深淵......需要多個部門統(tǒng)一協(xié)作,彼此協(xié)調(diào)整合的環(huán)節(jié)實在太多了。

而且這種協(xié)調(diào)難度還會因為團隊規(guī)模的提升而呈現(xiàn)指數(shù)級提升。至于一般的內(nèi)容向二游,團隊規(guī)模有多大?我舉兩個直觀例子。原神團隊,目前900人。鳴潮團隊,目前500人,而去年拿下了年度游戲大滿貫的博德之門3,三個全球工作室協(xié)力開發(fā),加起來也不到400人。

但是博德之門3的游戲體量對比原鳴那可是碾壓級別的。這一切的原因在于拉瑞安采用了更加科學(xué)的模塊化開發(fā),而啟動團隊,卻只能無限制地追加團隊人數(shù)。其實內(nèi)容型游戲的最大優(yōu)點還是在于較快的內(nèi)容更新速度可以及時收集玩家反饋,更好地把控游戲更新的風(fēng)向標(biāo)以符合玩家預(yù)期。

原神是第一款真正意義上大獲成功的內(nèi)容型游戲,他存在問題是再正常不過的。但我相信原神并不會是最后一款。而越來越多的內(nèi)容型游戲,最終也會通過不斷試錯來找到彌補通病的一個方法

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