戰(zhàn)斗是唯一的主題玩法,但是莽哥通吃
《死亡教堂》的游戲流程,給我的感覺很像李小龍的遺作《死亡之塔》。
主人公駕馭著“肉體”,在場(chǎng)景中逐一擊敗攔路敵人,從地圖的左側(cè)往右側(cè)層層推進(jìn)。沒有迷宮探索和任何影響節(jié)奏的劇情互動(dòng),遇敵,殺敵,收集戰(zhàn)利品,然后一路殺穿——這就是本作的全部。
而在戰(zhàn)斗一側(cè),《死亡教堂》“做減法”的構(gòu)筑策略,也和莽哥流程相得益彰。
在本作中,我們能夠使用閃避、翻滾、招架來應(yīng)對(duì)敵人不同的攻勢(shì)——簡單說,在大部分情況下,玩家都可以利用招架來抵御敵人的攻勢(shì),唯有突刺攻擊是無法招架的,只有用閃避或近身翻滾才能應(yīng)對(duì)。
招架,就應(yīng)該是打鐵愛好者比較熟悉的了,敵人狠狠地打,咱們狠狠地招架,如果招架成功,就會(huì)增加血槽下方的“失衡”值,這個(gè)值攢滿后一旦再完成招架,就會(huì)進(jìn)入懵圈的大破綻狀態(tài),站在原地吃一招狠的。

當(dāng)然,本作有“完美招架”的設(shè)計(jì),一旦時(shí)機(jī)正確達(dá)成完美招架,不但不會(huì)漲失衡值,反而還能讓敵人漲一截失衡值。

▲敵人也能夠完美招架
也就是說,在本作中,敵我雙方看似游戲目的是將對(duì)方血條削減至0,但實(shí)際上還是圍繞著失衡值在打拉鋸戰(zhàn)。
到這,你是不是恍然大悟了:這我懂,打鐵嘛……但是別急,失衡值還不光是這么回事。
在《死亡教堂》中,敵我的失衡值隨時(shí)間流逝逐漸消退的速度很慢。對(duì)面的騎士半小時(shí)前砍了咱一刀,我再和他翻滾好幾圈,這失衡值才會(huì)一點(diǎn)點(diǎn)開始消退。
而不光是招架,當(dāng)敵我同時(shí)出招,兵刃相交時(shí),也可能會(huì)互漲一段失衡值(有時(shí)候只有我漲,不知是否判定機(jī)制是出招前后的關(guān)系)。
這也就導(dǎo)致了“防御反擊”這個(gè)思路在目前版本的這套架構(gòu)里收益并不高。完美招架沒有那么容易,玩家越是想要見招拆招,就越容易被攢失衡值,而失衡值一高就會(huì)陷入被動(dòng),遲遲無法對(duì)敵人展開有效的攻勢(shì)。
相反,當(dāng)采取激進(jìn)的攻擊時(shí),敵人很少能夠有效地進(jìn)行完美招架,同時(shí)只要我一直在進(jìn)攻,不論攻擊是否奏效,都能夠攢出連擊數(shù),不斷疊加我命中后的傷害。在使用“審判騎士”這類壓制力非常強(qiáng)的肉體時(shí),我差不多只需要不停按X就能通殺一趟旅途的所有敵人。

▲正確的施展招架、閃避,以及成功的攻擊(不管有沒有被招架)都能積攢連擊數(shù)
也就是說,不知道是不是開發(fā)者有意為之——他們保留了打鐵的一部分,這樣才讓你知道你確實(shí)玩的是打鐵游戲,卻又讓《死亡教堂》的實(shí)際對(duì)局快感并沒有落在打鐵的“防御反擊”上,而是相當(dāng)鼓勵(lì)玩家展開激進(jìn)的攻勢(shì)。

至少,在對(duì)抗絕大多數(shù)敵人時(shí),莽穿都是更好的戰(zhàn)術(shù)。
再來聊聊《死亡教堂》的攻擊模組。

這款游戲并沒有搓招玩法,玩家連續(xù)按下“X”時(shí),肉體會(huì)依次施展已經(jīng)裝備的招式,也就是說前文提到的“突刺”這一屬性,其實(shí)玩家自身是沒有辦法當(dāng)即選擇是要劈砍還是突刺的,這一點(diǎn)和大多數(shù)ACT游戲的玩法規(guī)則都不相同,也讓這款游戲?qū)嶋H在對(duì)局里,玩家對(duì)招式的掌控不高,幾乎所有的關(guān)注點(diǎn)都落在了“拼立回”上。

當(dāng)然,這更像是本作的特點(diǎn),而非缺點(diǎn)。能夠?qū)⑷烤Χ挤旁谟^察敵人的動(dòng)向、控制敵我距離上,這使得《死亡教堂》的對(duì)局少了很多會(huì)讓新手望而卻步的門檻,而是第一時(shí)間就能沉浸在戰(zhàn)斗里,這種簡約主義的設(shè)計(jì)思路,是我很樂于在獨(dú)立游戲身上看到的。
戰(zhàn)斗部分簡單的總結(jié)就是,作為一款主打一對(duì)一戰(zhàn)斗的單人游戲,《死亡教堂》的機(jī)制讓主動(dòng)采取進(jìn)攻的收益很大,就狠狠地做莽哥,招架之類的就留給反應(yīng)速度來解決吧。
在《死亡教堂》里戰(zhàn)斗是一件相當(dāng)爽的事兒,不過難度有點(diǎn)不大均勻讓爽感稍打折扣。比如囚犯系列的敵人攻擊欲望強(qiáng)到爆炸,大多數(shù)攻擊還是撕裂型(只要沒有完美招架就會(huì)受傷),只要遭遇就一定是一場(chǎng)苦戰(zhàn),反而精英戰(zhàn)敵人和最終的惡魔BOSS攻擊欲望都不算強(qiáng),也沒有多血條,靠莽夫換血打法,幾乎就沒有輸過……
+優(yōu)秀的打鐵手感
+很帶勁兒的暗黑風(fēng)中世紀(jì)主題
+爽快簡約的玩法設(shè)計(jì)
-肉鴿要素存在感不高
小學(xué)館你罪該萬死
上周末,游俠網(wǎng)有幸再次收到邀請(qǐng),前往上海參加了《紅色沙漠》(以下簡稱《紅沙》)的最終試玩會(huì),體驗(yàn)到有關(guān)游戲的更多玩法與內(nèi)容。在游戲發(fā)售前夕,借此機(jī)會(huì)我也能和玩家們分享更多關(guān)于《紅沙》的實(shí)機(jī)情報(bào)。
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