《天外世界2》獲媒體玩家好評,游戲總監(jiān)Brandon Adler近日受訪指出:當(dāng)代RPG過度“寵溺”玩家,而《博德之門3》讓選擇真正有重量,對此他深感欣慰。

Adler回憶童年試玩原版《博德之門》時(shí),因不熟1998年《龍與地下城》規(guī)則屢屢卡關(guān)放棄;直到《質(zhì)量效應(yīng)》系列融入動(dòng)作元素,才順利進(jìn)入RPG世界。他批評如今許多RPG傾向“保護(hù)玩家”,選擇無風(fēng)險(xiǎn)——如“無論做什么都不會(huì)失敗,所有配置都可行”,這削弱了選擇的意義。

他以《天外世界2》為例:玩家嘗試非最優(yōu)角色構(gòu)建“依然有效且合理”,雖通關(guān)更具挑戰(zhàn),但過程體現(xiàn)思考價(jià)值。此外,任務(wù)標(biāo)記普及讓玩家忽略NPC對話(他自己也曾跳過對話),而真正的RPG需玩家主動(dòng)思考、互動(dòng)。

Adler欣慰看到《博德之門3》等作品回歸“選擇有后果”的設(shè)計(jì):“玩家將重新體驗(yàn)選擇真正有意義的樂趣,這或許是他們近年遺漏的體驗(yàn)。”

小學(xué)館你罪該萬死
上周末,游俠網(wǎng)有幸再次收到邀請,前往上海參加了《紅色沙漠》(以下簡稱《紅沙》)的最終試玩會(huì),體驗(yàn)到有關(guān)游戲的更多玩法與內(nèi)容。在游戲發(fā)售前夕,借此機(jī)會(huì)我也能和玩家們分享更多關(guān)于《紅沙》的實(shí)機(jī)情報(bào)。
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