近日,Reddit上一條關(guān)于“美國游戲就像其他國家的動漫,制作遍地開花,但背景總設(shè)在美國”的評論引發(fā)數(shù)千玩家共鳴,并在《賽博朋克2077》板塊引發(fā)廣泛討論。

有玩家指出,美國多樣化的地貌——從沙漠、山脈到繁華都市與公路景觀——為開放世界游戲提供了天然的“拍攝場”,從《最后生還者》到《地平線》系列皆是例證。更深層的原因則被歸結(jié)于市場與文化影響力:北美玩家基數(shù)龐大,美國文化輸出強(qiáng)勢,使得本土背景更易獲得商業(yè)成功。
也有玩家提出反例,如Valve的《半條命2》雖為美國工作室開發(fā),但其虛構(gòu)的“17號城市”明顯帶有東歐風(fēng)格。然而,更多參與者認(rèn)同現(xiàn)象普遍存在,并懷念像《巫師》系列的斯拉夫風(fēng)情或《天國:拯救》的波西米亞細(xì)節(jié)這類扎根于特定文化的作品,認(rèn)為其在日益同質(zhì)化的背景下顯得尤為珍貴。


討論最終指向一種共識:盡管全球化制作已成常態(tài),但游戲背景的“美國化”傾向,本質(zhì)是市場選擇與文化勢能共同作用的結(jié)果。而那些勇于呈現(xiàn)本土特質(zhì)、傳遞獨(dú)特文化氣息的作品,反而因其稀缺性而在玩家心中占據(jù)特殊地位。
小學(xué)館你罪該萬死
上周末,游俠網(wǎng)有幸再次收到邀請,前往上海參加了《紅色沙漠》(以下簡稱《紅沙》)的最終試玩會,體驗(yàn)到有關(guān)游戲的更多玩法與內(nèi)容。在游戲發(fā)售前夕,借此機(jī)會我也能和玩家們分享更多關(guān)于《紅沙》的實(shí)機(jī)情報(bào)。
三角洲資產(chǎn)30秒縮水一個億,絕版物資被通通清零