
吉田修平帶領著索尼公司一支擁有170名研發(fā)人員的內(nèi)部產(chǎn)品開發(fā)團隊。吉田修平于1986年加入索尼企業(yè)戰(zhàn)略組,同時負責PC業(yè)務協(xié)調(diào)。1993年2月,吉田修平加入PlayStation項目組,作為首席客戶經(jīng)理,吉田修平開始領導索尼娛樂公司的第三方許可項目。
吉田修平曾帶領開發(fā)過多款暢銷游戲,包括索尼電腦娛樂的第一語音在線游戲《海豹突擊隊》,《杰克與達斯特》,《烈火戰(zhàn)車》和《越野四驅車》,除此之外,吉田修平還監(jiān)制了《跑車浪漫旅》,《捉猴啦》,《龍騎士傳說》等知名游戲。
2013年11月,吉田修平出現(xiàn)在PS4的開箱視頻中,他以一個帶著咖啡色皮手套的怪俠造型,獨自開啟擺設在聚光燈下的PS4 包裝盒展示內(nèi)容物。視頻結尾,吉田修平說道“偉大的等待”,宣示著PS4的誕生。
由于PS4的火爆,吉田修平在2013年收獲了大量的聲譽,他樂于在Twitter上頻繁解答消費者的各種問題,活躍在大量的游戲播客中,并經(jīng)常出現(xiàn)在官方的游戲視頻里。
索尼在2014年GDC游戲者開發(fā)大會上公布了PlayStation專用虛擬現(xiàn)實設備,名為Project Morpheus。 在大會現(xiàn)場,吉田修平播放了一段以頭戴顯示器HMZ搭配PS Move用第一人稱玩《戰(zhàn)神》的演示。吉田修平在接受采訪時表示,虛擬現(xiàn)實技術將顛覆傳統(tǒng)的游戲業(yè)。如今借助新技術,我們能體驗到更多。索尼一直致力于創(chuàng)造出更好的游戲體驗,而虛擬技術給了我們機會。
我們可以在許多領域改進游戲體驗,使其上升到一個更高的水平。借助虛擬設備,開發(fā)者可以從多方面入手,充分發(fā)揮傳統(tǒng)游戲引擎的價值。在采訪中他還表示,索尼對虛擬領域的關注不會是蜻蜓點水,虛擬領域讓他們感到興奮,除此之外,他們還關注云服務PS Now及其他網(wǎng)絡服務。他們要做的就是把這些東西綜合起來,提供更佳的體驗給消費者。
記者:因為Morpheus這個設備在中國很受關注,有兩個問題,一個是入門門檻比較高,售價還有中國玩家習慣方面門檻比較高,還有一個大家不太清楚Morpheus本身在游戲儲備方面會做一個什么樣的準備?所以我想問一下這兩個方面的問題。
吉田修平:首先我們還沒有發(fā)布Project Morpheus的價格。當然,如果用戶想完整的體驗Project Morpheus就必須有PS4、PS Camera,而且還要有頭戴部分的Project Morpheus設備。另一個角度來看,用戶對產(chǎn)品價值的判斷與產(chǎn)品體驗有直接的關系。Project Morpheus提供給用戶一個全新的體驗。從游戲進化的角度來看,過去20多年來,游戲領域發(fā)生很多變化,例如3D、網(wǎng)絡等等新的游戲技術活方式。但是,從整體來看,基本上玩家都是通過電視或是屏幕進行游戲,玩家和游戲是分開的兩個場景。
Project Morpheus第一次使玩家真正融入到游戲當中,讓他進入游戲的世界里面,這種帶來的刺激和這種非常令人振奮的體驗是以前任何的游戲產(chǎn)品沒有辦法提供給大家的。所以從這個角度來看的話,對于用戶來說,他會認為我們的產(chǎn)品其實是值得有這樣的前所未有的體驗。從Project Morpheus第一期的目標用戶群體來看的話,我們會針對已經(jīng)擁有PS4的用戶,因為他們有了PS4這個最基礎的設備,只需要購買頭戴設備的部分就可以了。
另外一個問題是關于未來將有哪些游戲可能在Project Morpheus上出現(xiàn)。我們在GDC上展示的游戲,大多數(shù)Demo的內(nèi)容是適合所有的人群游玩的游戲。各種不同用戶都可以輕松的享受這些內(nèi)容。在E3,除了面向大眾的游戲之外,也出現(xiàn)了面向核心游戲玩家的游戲類型,比如說《RIGS》它是三對三機器人對戰(zhàn)的游戲,有些象是e-sports。
玩家在對戰(zhàn)過程中,要收集能量球,并在收集到一定程度后進入指定地點才可以得分,有些類似籃球游戲。通過網(wǎng)絡的支持,這款游戲可以讓玩家們進行對戰(zhàn),我相信有很多人可能會在這個游戲上花很長的時間來玩。當然,我們還在準備很多其他的游戲,我們沒有對外公布,我們會在不久的將來跟大家介紹新的信息。
日本的游戲開發(fā)商也在積極的開發(fā)Morpheus游戲,在E3展出的一款游戲《Kitchen》就是Capcom開發(fā)的一款恐怖游戲,還有像《初音未來》等,很多日本廠商也考慮各種各樣的想法開發(fā)出Morpheus的游戲作品。