Chapter II. 可曾記得愛(ài)
游戲美中不足的是沒(méi)有娓娓動(dòng)聽(tīng)的BGM。之所以取這個(gè)標(biāo)題,是因?yàn)槟菑埇旣惖恼掌屓讼肫鹆薋F8的伊迪雅,也想到了尤娜與泰達(dá)相遇的那一幕。如果是日系風(fēng)格的話,那一幕很可能成為經(jīng)典,但是那種描寫(xiě)手法也有些老舊,或許這種新的風(fēng)格更適合當(dāng)下的潮流。
相比音樂(lè)的不足,音效可謂下了很大功夫。流彈,打擊效果音,呻吟,踩在枯草上唰唰的聲音都很真實(shí)。游戲整體音樂(lè)風(fēng)格是歐美派系的,亞洲RPG音樂(lè)風(fēng)格感覺(jué)是輕柔,側(cè)重抒情。而歐美RPG音樂(lè)風(fēng)格則是自然樸實(shí),側(cè)重與場(chǎng)景的結(jié)合。感覺(jué)遺憾的正是,這不是小時(shí)候的唯美勇者物語(yǔ)。
Chapter III. 閉合曲線
游戲中玩家可以進(jìn)行自由探索,但是不是沙盒類(lèi)型。很經(jīng)典的RPG世界模式---玩家與NPC間的交流以對(duì)話為主。游戲中有非常多的支線劇情,并且都會(huì)有很好的游戲提示,使得游戲不會(huì)太難,能夠很快融入到游戲的樂(lè)趣之中,符合當(dāng)下快餐游戲的設(shè)定。
玩家扮演羅伊,戰(zhàn)斗的模式是動(dòng)作格斗。用鼠標(biāo)控制攻擊與格擋,還有鎖定,用數(shù)字鍵1-9控制技能協(xié)同作戰(zhàn)。在戰(zhàn)斗中,玩家也不是一個(gè)人,除了斯密斯,隨著劇情發(fā)展會(huì)有很多人加入隊(duì)伍成為玩家的搭檔。使用綠色與紅色血條表示體力,體力歸0則死亡。玩家能夠在進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)后屏幕左上方看到自己的HP值與精神力值。精神力需要后面開(kāi)啟第三能力的時(shí)候才可使用。體力值在戰(zhàn)斗中會(huì)緩慢恢復(fù),脫離戰(zhàn)斗后快速恢復(fù)。當(dāng)然,恢復(fù)道具的作用也是相同的。
隨著探險(xiǎn)深入,玩家也會(huì)遇到Boss級(jí)怪物,不僅需要良好的操作,還需要一定的解謎能力才能將其擊敗,另外游戲中沒(méi)有QTE這個(gè)設(shè)定也很貼心。戰(zhàn)斗就戰(zhàn)斗,和過(guò)場(chǎng)CG完全劃開(kāi)界限,沒(méi)有落入俗套。游戲配備等級(jí)和技能系統(tǒng),與ARPG一樣,物品欄快捷鍵為I,技能欄為K,人物屬性欄為C。不過(guò)需要提一下人物屬性,與暗黑那種加點(diǎn)方式是完全不同的,人物并沒(méi)有”四維“設(shè)定,人物面板的升級(jí)加點(diǎn)是直接增加一個(gè)buff(例如獲得經(jīng)驗(yàn)值提升百分之10,跑動(dòng)中喝藥等)。而技能方面,第三技能欄的技能應(yīng)該屬于主動(dòng)釋放類(lèi)的傷害技能。因?yàn)槠渌麅蓹谌渴潜粍?dòng)技能,當(dāng)然也與暗黑不同,技能共有3級(jí),升級(jí)不增加前一級(jí)屬性的效果,而是直接在技能上增加一個(gè)新的效果。
其他方面,玩家能夠在移動(dòng)過(guò)程中隨時(shí)按TAB鍵呼叫出一個(gè)透明度百分之七十的地圖,并且地圖是不含迷霧的,降低了游戲的探索難度。其他的系統(tǒng)和大部分動(dòng)作游戲類(lèi)似。Combo,彈刀,背刺(敲悶棍)都是其他動(dòng)作游戲包含的內(nèi)容,招式并不華麗,但是打擊感很好,戰(zhàn)斗方式上有些類(lèi)似《暗黑之魂》中的持棍戰(zhàn)士。玩家也能夠用暗黑那種F1-F8編號(hào)的方法為自己的技能編上1-9的數(shù)字,雖然游戲中有槍械,但是開(kāi)槍只能用快捷鍵,而且子彈數(shù)少的可憐。