在游戲性方面,《黑色規(guī)則:西格瑪》也沒(méi)能給玩家提供長(zhǎng)久而深刻的游戲體驗(yàn),根據(jù)玩家對(duì)格斗游戲的抗藥性強(qiáng)弱,重復(fù)感會(huì)大多會(huì)在第二次或第三次通關(guān)任務(wù)模式時(shí)降臨。雖然除了故事模式之外還有挑戰(zhàn)模式和生存模式等其他的玩法,二人合作也非常有趣,但由于它既缺少真正意義上的角色成長(zhǎng)系統(tǒng)又沒(méi)有任何道具和裝備的概念,基本上能拴住玩家的只有戰(zhàn)斗本身以及武器收集。而在這個(gè)年代,這樣簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)恐怕再難以讓玩家們長(zhǎng)久的流連忘返了。
升級(jí)了
游戲的畫(huà)面效果在獨(dú)立游戲中進(jìn)行橫向比較還算不錯(cuò),3D的人物建模多邊形談不上有多逆天,但勝在清新可愛(ài),想必能贏得一部分玩家的青睞。2D部分的繪制則還是獨(dú)立游戲里的二流水準(zhǔn),至少?zèng)]有專業(yè)畫(huà)師筆下的那種細(xì)致感。全程的日語(yǔ)配音是一個(gè)亮點(diǎn),雖然對(duì)話的內(nèi)容實(shí)在不多。
完成一次故事模式可以解鎖挑戰(zhàn)模式
同傳統(tǒng)的動(dòng)作游戲相比,《黑色規(guī)則:西格瑪》的設(shè)計(jì)顯然過(guò)于單薄。同《火炬之光》那樣的作品相比,《黑色規(guī)則:西格瑪》的收集要素顯然又太少了。盡管游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上并非一無(wú)是處,但總體來(lái)看,能夠給玩家提供的樂(lè)趣并不豐富,流程也太短。它雖然從技術(shù)層面展示了souvenir circ.工作室的開(kāi)發(fā)水平,作品本身卻更像是附在簡(jiǎn)歷后面的演示作品,在主流市場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)力令人擔(dān)憂。