身為游戲業(yè)界的沙場老將,小島秀夫在1987年獨攬編劇、監(jiān)制和設(shè)計等開發(fā)工作,制作出這款享譽全球,兼具動作和冒險內(nèi)容的匿蹤游戲《燃燒坦克(Metal Gear,《合金裝備》前身作品)》,系列作品隨著游戲產(chǎn)業(yè)演進(jìn),歷年來的作品始終都能將該時代的硬件性能徹底發(fā)揮,也因為這樣,該系列也總是能夠獲得發(fā)行商KONAMI最大的預(yù)算支持。
“我們已經(jīng)開始察覺發(fā)生在世界各地的一種現(xiàn)象,”小島與剛試玩過《合金裝備5:原爆點(以下簡稱原爆點)》的雜志編輯們提到:“年輕族群開始對高配備需求的游戲喪失興趣,投向手機和社群游戲,這個趨向在日本尤其明顯。我希望能夠(藉著這款游戲)向大家證明日本的高配備需求游戲還是非常值得一玩,依然具有其未來性。”
這是一個相當(dāng)令人敬佩的愿景,卻帶出了另一個疑問:為什么《原爆點》的游戲長度會這么短?
《GamesTM》的編輯將《原爆點》比作《合金裝備2》中的“油輪”關(guān)卡,形容它是一段精心制作的序章教學(xué),過程中將帶領(lǐng)玩家一步步的認(rèn)識這個全新的“開放世界型潛龍諜影”的游戲方式。他們認(rèn)為,小島或許就是因為顧慮到手機世代玩家才做了這樣的設(shè)計,因為這是一款可以在90分鐘之內(nèi)就完成主線劇情的游戲。他們在試玩前也曾懷疑,小島發(fā)行本作不過只是為了賺更多的錢罷了,但小島向他們解釋,之所以會將《合金裝備5》分為兩部作品發(fā)行,完全是為了玩家們所作出的考量。
“說真的,將《合金裝備5》分割成兩部作品確實并非商業(yè)策略考量?!逗辖鹧b備5:幻痛》和《原爆點》相比大了將近200倍。這么大的游戲絕對不可能在次世代主機發(fā)行初期發(fā)售,在這段時間內(nèi)我們也無力再去發(fā)行其他日本游戲。當(dāng)時《原爆點》部分的游戲已接近完成,在眾多粉絲的序章呼聲之下,我們才終于做出了這樣的決定。”
KONAMI上周宣布將《原爆點》次世代主機版本(PS4/Xbox One)的游戲價格調(diào)降,同時將數(shù)字下載版和實體版的價格從40美元降至30美元?;蛟S就是希望能通過此舉能再次喚起玩家們對高配備需求游戲的熱情,以《原爆點》這款游戲為系列作品吸引更多的消費族群。
早先游戲截圖:
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