【游戲介紹】
《Furi》注重一對一搏殺,玩家將體驗到緊張快節(jié)奏的砍殺。游戲中每一位強大的守護者都由《爆炸頭武士》的創(chuàng)作者Takashi Okazaki所設計,并且擁有需要專注和技巧的獨特戰(zhàn)斗風格。你需要擊敗一個接著一個的Boss,逃出這座牢獄,去解開最后一扇門后面的秘密。
【戰(zhàn)斗:設計精巧但正回饋低】
就像你們在第一頁的預告視頻里所見,《FURI》是一部正經(jīng)硬派的動作游戲。這款獨立游戲的一個創(chuàng)作者是Takashi Okazaki,也就是《爆炸頭武士》的制作者??赡苤篮笳叩耐婕覀儠?,《爆炸頭武士》本身也并不是一款好的作品。不過它最大的特點,就是不被常規(guī)的游戲節(jié)奏和規(guī)則束縛,玩家能切實的感受到作者在游戲中置入的藝術(shù)感?!禙URI》在風格上則完全是一部類似的作品。喜歡硬派動作游戲和愿意花一些時間與作者用游戲這個媒介來進行交流的玩家,本作也許值得你嘗試。
△這個紅斗篷武士就是本作主角
本作的流程相當?shù)暮啙崳簺]有多余的小怪和精英戰(zhàn),也沒有類似《戰(zhàn)神》系列的道中解謎,本作的流程就是BOSS戰(zhàn)和BOSS戰(zhàn)的道中,而這個道中與其說是游玩,更多時候是用來補充游戲的劇情,以及舒緩游戲的節(jié)奏,同時讓玩家可以欣賞游戲場景的。而BOSS戰(zhàn)則是本作的核心游玩點。
游戲的第一個BOSS充當了游戲的教學關(guān)卡。本作的戰(zhàn)斗流程是分階段來進行的,BOSS的階段數(shù)量跟玩家所選的難度有關(guān)。例如最簡單的難度下,BOSS通常只有2~3個階段,玩家則有五次生命;中等難度下,BOSS則一般擁有5~6個階段,玩家則只有三次生命可以再次嘗試。BOSS的第一階段通常十分簡單,而將BOSS的血條打空之后,他就會重新回復滿生命值,并且改變戰(zhàn)斗策略,開始下一個階段——相應的,玩家也會回復滿生命值,如果之前僅剩一次生命,在轉(zhuǎn)換階段時還能夠回復一次。游戲的戰(zhàn)斗相當硬派又不失趣味性,BOSS的各類招式,玩家均可以使用操作來一一閃避,成功的抵擋BOSS近戰(zhàn)攻擊還可以回復血量,也是玩家與BOSS纏斗的關(guān)鍵。并且不同的BOSS戰(zhàn),BOSS的攻擊方式差異非常大,不同的難度設定下戰(zhàn)斗體驗截然不同。這相當容易令人興奮——最低難度下,你可能會覺得BOSS戰(zhàn)太過簡單而顯得無趣,但當你提高一個難度時,你會發(fā)現(xiàn)這個游戲真的會比你想象的要有趣,你似乎化身為了那個紅斗篷武士,在各類幻想空域之中與敵人靈活周旋,并且施展技巧將他們一一擊敗。
△跟BOSS的戰(zhàn)斗需要玩家時刻留意形勢
但實話實說,一款成功的動作游戲,對玩家的操作需求是一方面,在玩家成功完成華麗操作并展現(xiàn)游戲技巧后,恰當?shù)慕o予正回饋也是一方面,這兩面相結(jié)合,才使得動作游戲一直如此熱門。本作將前者制作得相當優(yōu)秀:每一個BOSS戰(zhàn)都是一種全新的游戲體驗,并且難度不同玩法也不同,戰(zhàn)斗過程充滿挑戰(zhàn)性。但后者處理十分欠妥:玩家的攻擊手段十分匱乏,沒有技能,沒有裝備,也沒有特效。既不能一次組合技給BOSS造成大量傷害,也沒法依靠裝備來讓戰(zhàn)斗變得更加輕松。BOSS戰(zhàn)的流程也因為這樣更加讓人感到按部就班,而缺乏一些動作游戲該有的爽點:我打倒了BOSS,不能倒地追加,而是得等他站起來;BOSS把我的血條打空了,我就只能從頭開始這個階段;更糟糕的是如果我把命用完了,我就得從第一階段開始重新挑戰(zhàn)。但在打倒BOSS的整個過程中間,卻沒法得到多少正回饋,碾壓式的打空BOSS血條進入下一階段和茍延殘喘的勝利,結(jié)果是一碼事,更好的操作沒法積累游戲的優(yōu)勢,而一次失誤則可能讓人承擔慘痛的后果。玩家在整個戰(zhàn)斗過程中,沒有辦法得到良好操作應有的獎勵,即使打倒BOSS亦是如此。這是我認為這個游戲最糟糕的一個部分。
△不同的BOSS,戰(zhàn)斗也完全不同
【場景與故事:富有想象力】
說完了戰(zhàn)斗,再來談談游戲構(gòu)筑的場景和它的故事。我十分愿意用“富有想象力”來形容它們,不論是云端自動接合的橋梁、被困在行走牢籠中渴求解脫的女人,還是一臉會隨風飄蕩的大胡子,滿是禪意的干枯老頭,都能夠給人一種強烈的幻想感。有那么一會兒,我覺得這個游戲可能是作者醉酒的時候創(chuàng)作出來的,就好像東方系列的創(chuàng)作者ZUN總是喝完啤酒再開始做曲子一樣。因為游戲從一開始就不打算循規(guī)蹈矩的從“從前有座山……”開始講故事。你知道主角是個囚犯,但你知道的也就是這些,在途中一直陪伴著你的是一個戴著兔子面具的男人,他不斷的告訴你一些事情,看上去他知道很多事,但他偏偏要用你聽不懂的方式來說這些。游戲的很多場景都讓人覺得跟自己的某些夢境有迷之重合感,尤其是其中的很多鏡頭處理,隱隱的撥動著人的心弦,讓人不自覺的對這個世界產(chǎn)生好奇,但在對未知世界的欲望驅(qū)使下前進,這幅風景很快就會消失在視線之中。
△游戲常見這樣極簡又開闊的場景構(gòu)筑
但想象力不能填補本作的一些缺失。本作在場景轉(zhuǎn)換時采用的依然是監(jiān)視器視角,為了凸顯游戲的藝術(shù)感,玩家在場景轉(zhuǎn)換時會多次被切換鏡頭,說實話切換比較生硬且頻繁,加上切換鏡頭后玩家還需要花一點時間重新調(diào)整方向的操作,總給人一種卡頓的感覺。并且游戲中的人物模型實在是不夠精細,很多時候走路看起來是凌空步,對話時表情是一臉懵逼,也給人一些不愉快的體驗。
△與BOSS的戰(zhàn)斗之中也會出現(xiàn)劇情互動
【評測總結(jié)】
作者:剎那·F·賽耶
+優(yōu)秀的BOSS戰(zhàn)設計
+不錯的戰(zhàn)斗體驗
-內(nèi)容略顯空泛
-場景銜接太長拖節(jié)奏