游戲的第一個(gè)BOSS充當(dāng)了游戲的教學(xué)關(guān)卡。本作的戰(zhàn)斗流程是分階段來進(jìn)行的,BOSS的階段數(shù)量跟玩家所選的難度有關(guān)。例如最簡單的難度下,BOSS通常只有2~3個(gè)階段,玩家則有五次生命;中等難度下,BOSS則一般擁有5~6個(gè)階段,玩家則只有三次生命可以再次嘗試。BOSS的第一階段通常十分簡單,而將BOSS的血條打空之后,他就會(huì)重新回復(fù)滿生命值,并且改變戰(zhàn)斗策略,開始下一個(gè)階段——相應(yīng)的,玩家也會(huì)回復(fù)滿生命值,如果之前僅剩一次生命,在轉(zhuǎn)換階段時(shí)還能夠回復(fù)一次。游戲的戰(zhàn)斗相當(dāng)硬派又不失趣味性,BOSS的各類招式,玩家均可以使用操作來一一閃避,成功的抵擋BOSS近戰(zhàn)攻擊還可以回復(fù)血量,也是玩家與BOSS纏斗的關(guān)鍵。并且不同的BOSS戰(zhàn),BOSS的攻擊方式差異非常大,不同的難度設(shè)定下戰(zhàn)斗體驗(yàn)截然不同。這相當(dāng)容易令人興奮——最低難度下,你可能會(huì)覺得BOSS戰(zhàn)太過簡單而顯得無趣,但當(dāng)你提高一個(gè)難度時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲真的會(huì)比你想象的要有趣,你似乎化身為了那個(gè)紅斗篷武士,在各類幻想空域之中與敵人靈活周旋,并且施展技巧將他們一一擊敗。
△跟BOSS的戰(zhàn)斗需要玩家時(shí)刻留意形勢
但實(shí)話實(shí)說,一款成功的動(dòng)作游戲,對(duì)玩家的操作需求是一方面,在玩家成功完成華麗操作并展現(xiàn)游戲技巧后,恰當(dāng)?shù)慕o予正回饋也是一方面,這兩面相結(jié)合,才使得動(dòng)作游戲一直如此熱門。本作將前者制作得相當(dāng)優(yōu)秀:每一個(gè)BOSS戰(zhàn)都是一種全新的游戲體驗(yàn),并且難度不同玩法也不同,戰(zhàn)斗過程充滿挑戰(zhàn)性。但后者處理十分欠妥:玩家的攻擊手段十分匱乏,沒有技能,沒有裝備,也沒有特效。既不能一次組合技給BOSS造成大量傷害,也沒法依靠裝備來讓戰(zhàn)斗變得更加輕松。BOSS戰(zhàn)的流程也因?yàn)檫@樣更加讓人感到按部就班,而缺乏一些動(dòng)作游戲該有的爽點(diǎn):我打倒了BOSS,不能倒地追加,而是得等他站起來;BOSS把我的血條打空了,我就只能從頭開始這個(gè)階段;更糟糕的是如果我把命用完了,我就得從第一階段開始重新挑戰(zhàn)。但在打倒BOSS的整個(gè)過程中間,卻沒法得到多少正回饋,碾壓式的打空BOSS血條進(jìn)入下一階段和茍延殘喘的勝利,結(jié)果是一碼事,更好的操作沒法積累游戲的優(yōu)勢,而一次失誤則可能讓人承擔(dān)慘痛的后果。玩家在整個(gè)戰(zhàn)斗過程中,沒有辦法得到良好操作應(yīng)有的獎(jiǎng)勵(lì),即使打倒BOSS亦是如此。這是我認(rèn)為這個(gè)游戲最糟糕的一個(gè)部分。
△不同的BOSS,戰(zhàn)斗也完全不同
作者:剎那·F·賽耶
+優(yōu)秀的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)
+不錯(cuò)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
-內(nèi)容略顯空泛
-場景銜接太長拖節(jié)奏