媒體:《機(jī)械紀(jì)元》的音樂表現(xiàn),比起一代更上了一層樓,可以分享本作在音樂上的最大突破點(diǎn)和著力之處嗎?是如何和岡部啟一先生展開合作關(guān)系的?
橫尾:和前作也是用同一個法子:我傳給岡部一些MP3文件和Youtube連接給他聽,告訴他新作里面我想要這種感覺的音樂。但大家都知道,創(chuàng)作者非常討厭這種做法,你給他參考曲對方會覺得“那干嘛不去找這些曲子的作者去幫你做音樂???!”
但是岡部他是個貪財(cái)?shù)娜耍瑸榱速嶅X他什么都肯做,所以我們合作非常愉快。(笑)
齊藤:補(bǔ)充一下,其實(shí)橫尾先生和岡部老師兩人是舊識,從大學(xué)時代就是好友了啦!
媒體:劇本方面,前作《尼爾》描述魔物和人類的關(guān)系,這代則是描述人造人和機(jī)械之間的關(guān)系,是為什么決定這個敘事的方向?
橫尾:《尼爾》玩家玩到后來會發(fā)現(xiàn),以為是人類的東西最后發(fā)現(xiàn)并非人類。最后才知道自己不是人類,面對的東西也不是人類。
前作一開始讓你以為自己是人類,通過這種安排來讓玩家反思。將這個概念倒轉(zhuǎn),《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》一開始就強(qiáng)調(diào)你并非人類,以這角度來探討到底“何謂人類?”
事實(shí)上,我寫完劇本后,回頭看我的文稿里面還是有人性存在的,這些人造人還是弱小的、是脆弱的。到頭來我還是寫了人類的故事。
田浦:企劃當(dāng)初,橫尾先生明確說明主角是「人造人」。游戲里面角色可做出的動作一定是比人類更激烈。像是我們就將閃避的動作做的非常迅速、還有自爆的功能,這都是人類做不到的元素。
媒體:聽聞2B的動作是通過動態(tài)捕捉來完成的,那是怎么設(shè)計(jì)人造人的動作的?
田浦:并不是說要把每個動作都做得很夸張,應(yīng)該說整體的動作只是超越常人的速度而已。2B我們在我們的想像內(nèi)是個“冰山美人”,在肢體語言上想表現(xiàn)出既帥氣又美艷的印象。所以對于人物建模,我們做成搭配裙子的飄舞,一面翩翩起舞,一面迅速的連段攻擊。
橫尾:那我想反問,你們白金之前制作《合金裝備崛起:復(fù)仇》的那個男性人造人(雷電),男性和女性在制作上有什么不同?
田浦:設(shè)計(jì)上「雷電」主要的戰(zhàn)斗方式是擋下敵人動作之后,反擊斬裂。是針對擅長動作游戲的核心玩家創(chuàng)作。但《機(jī)械紀(jì)元》的設(shè)計(jì)思路,是讓不擅長動作的玩家也可以爽快地游玩。所以以靈活快速的自由活動為重點(diǎn)。
尤其橫尾先生的劇本精彩萬分,在設(shè)計(jì)的時候刻意讓玩家的重心不要放在鉆研動作上,而是要讓任何人都可以輕松的體驗(yàn)游戲中的世界觀。