媒體:我們可以發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)都查不到COMBO連段教學,這部分也是刻意為之的嗎?
田浦:本作的核心還是在劇情上面。為了重現(xiàn)設定的世界觀,故意不在游戲中貼出招式表,希望讓玩家在游玩中自然地按招,自由發(fā)揮來感受其魅力。另外一個理由,是我們也希望高手自己去發(fā)掘出各式各樣的Combo連段。
媒體:前作《尼爾》具備不同角色設定。針對歐美的Xbox 360版是為了拯救女兒的父親,走成熟粗曠的大叔造型;PS3版是為了拯救妹妹的哥哥,走纖細美型的少年造型。本作《機械紀元》區(qū)分版本,這是為何呢?
齊藤:當時的討論,是認為歐美對于美型少年作為主角的接受度不是很高,所以改以父親和女兒為主題做出了面向歐美的版本。其實兩種版本我們都很喜歡。就結(jié)果來說,開發(fā)延期了半年,我反而覺得賺到。
《機械紀元》的企劃,我們聯(lián)合了吉田先生的人設、白金工作室的動作,有足夠信心只做單一版本。雖然我們常被說是JRPG,但我覺得是動作RPG啦。本作我們有自信做出JRPG的新標竿。
橫尾:《尼爾》前作的確做了兩種版本,但歐美版的反應好像也沒有特別熱烈。既然之前反正做過了,那這次就干脆就不做了。(笑)
媒體:不論是《尼爾》還是《龍背上的騎兵》,都充滿了黑暗且背德的元素,表現(xiàn)手法也可以說是走的“邪道”路線。但是現(xiàn)今的市場,這種“非主流”的劇情設定,反而躋身進“主流”之列。這會不會影響橫尾先生今后的故事創(chuàng)作呢?
齊藤:日本最近有部很紅的動畫電影叫《你的名子》,看過的人應該都了解那是新海誠先生非常特別的作品。橫尾的《尼爾:機械紀元》和新海誠的《你的名子》創(chuàng)作的意義,我認為達到差不多的創(chuàng)作里程碑。
今后的橫尾太郎作品,并不會因現(xiàn)在的成績來改變作法。相信擁有一顆溫柔心靈的橫尾太郎會繼續(xù)秉持以往的步調(diào)來繼續(xù)創(chuàng)作。(笑)
橫尾:其實我沒有特別的堅持。如果SQUARE ENIX出錢,要我寫個王道到不行、有著快樂結(jié)局的作品我也會照做的。(大笑)
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