斑鳩
彈幕射擊類游戲一直就是以其極高的難度而著稱的。而《斑鳩》則是可以稱得上是其中的佼佼者,這款2008年4月發(fā)行的彈幕射擊游戲,第一次亮相在街機的舞臺上。其極高的難度,“坑爹”的游戲設(shè)計,讓不少玩家在游戲廳里怒拍機器。所以那個時候曾經(jīng)有個說法,你進入一個游戲機廳,看到哪臺機子是最破爛的,那那臺機子肯定就是用來玩《斑鳩》的。
《斑鳩》的射擊控制其實極其簡單,靠著搖桿和射擊鍵就能完成大部分的操作了。另外一個比較重要的地方就是屬性切換按鈕。然而就是這個屬性切換按鈕,讓這個游戲活生生地變成了地獄難度。
曾經(jīng)有人吐槽過,在絕大多數(shù)的豎版射擊游戲中,射擊鍵一直按著是絲毫不會影響游戲的操作的,玩家只要專心地躲避彈幕就好了。這樣游戲就無形中從“射擊類”游戲轉(zhuǎn)變?yōu)?ldquo;躲避彈幕類”游戲。而《斑鳩》則是很好地在不斷加大的彈幕難度和射擊方面之間找到一個很好的平衡。游戲存在著“屬性模式”,玩家的機體有黑色和白色兩個模式,在普通難度下?lián)魯⊥瑢傩缘臄橙藭a(chǎn)生返彈,在困難模式中擊敗所有敵人都會產(chǎn)生返彈。而返彈就是玩家擊破敵人以后敵方機體破壞產(chǎn)生的反射攻擊。如果與己方屬性不同則會對機體造成傷害,如果與己方屬性相同則會被吸收,然后作為釋放大招的儲能。這大大提高了游戲的難度,要知道在切換屬性會有一瞬間是無法射擊的,如果不能把握好節(jié)奏,很容易就會機毀人亡。
在此基礎(chǔ)上《斑鳩》可沒想過要放過玩家們,復雜的屬性系統(tǒng)加上極其困難的彈幕游戲,輕松地就能擊破玩家們的心理防線。


