【戰(zhàn)】純粹的動(dòng)作游戲
既然是動(dòng)作游戲,其動(dòng)作性也必然是游戲的核心部分之一。相較《朧村正》那樣細(xì)致的設(shè)定,《幽林怪談》并沒(méi)有采用升級(jí)武器裝備的設(shè)定,僅僅保留了類似《鬼泣》,《獵天使魔女》這種純粹動(dòng)作游戲的能力解鎖的概念,在通過(guò)了序章之時(shí),主角季姜就獲得了所有可用的武器了。
戰(zhàn)斗方面,攻擊分為了輕攻擊和重攻擊,輕攻擊出手迅速,重攻擊可以有效破壞剛體同時(shí)帶有吹飛效果,閃避的設(shè)定十分的傳統(tǒng),一定的無(wú)敵幀加上收尾的硬直時(shí)間,防御方面則有“完美防御”的設(shè)定,完美防御之后季姜會(huì)以無(wú)敵狀態(tài)打出一套反擊技。游戲本身連段也比較帥氣,到這里為止該有的都有了。
△BOSS招式霸道的判定
動(dòng)作性如果太過(guò)單調(diào),可是會(huì)讓一款動(dòng)作游戲很掉分的。
游戲的連段雖然好看,但是打多了來(lái)來(lái)回回就那么兩套,不免會(huì)有些審美疲勞,更何況大多數(shù)還是不需要什么操作難度的“帥氣型連段”。另一方面,“魂識(shí)”這個(gè)新穎的系統(tǒng)雖然帶來(lái)了不一樣的游戲體驗(yàn),季姜可以在戰(zhàn)斗中召喚被自己打敗吸收的魂魄進(jìn)行“攻擊”,說(shuō)是攻擊其實(shí)更類似于援助攻擊的系統(tǒng),魂識(shí)的施展在起手幀數(shù)上看起來(lái)像大招一樣,但是實(shí)際上由于BOSS的剛體性質(zhì)魂識(shí)非常難以帶入連段,反而適合去“凹”(指不帶入連段直接出招),導(dǎo)致游戲的動(dòng)作性體驗(yàn)再次下降。
帥氣型連段的設(shè)定會(huì)降低動(dòng)作性上的游戲體驗(yàn),換取一些爽快度的體驗(yàn),然而實(shí)際上游戲也沒(méi)有做好爽快度的體驗(yàn)。玩過(guò)三大ACT中《鬼泣》和《忍龍》的同學(xué)都知道,《鬼泣》的重點(diǎn)在于對(duì)目標(biāo)的控制,《忍龍》的重點(diǎn)在于對(duì)場(chǎng)上所有目標(biāo)的控制,而《幽林怪談》則同時(shí)引入了控怪和控場(chǎng)這兩個(gè)概念,這就導(dǎo)致了戰(zhàn)斗難度的飆升和爽快度的驟降。本來(lái)就是空間受限的2D環(huán)境,同時(shí)上場(chǎng)多個(gè)強(qiáng)力剛體怪+具有飛道能力怪的情況下,用僅有的單調(diào)連段和反擊能力就已經(jīng)難以招架,更別說(shuō)后期的BOSS各種擁有著各種霸道的逆向攻擊判定和破防能力,讓閃避繞背和完美防御這兩條路也不得不走的小心翼翼。
游戲需要難度和挑戰(zhàn)性沒(méi)問(wèn)題,但是要在合理設(shè)計(jì)的前提下。
△難以帶入連段的“魂識(shí)”
作者:Es
+優(yōu)秀的2D美術(shù)風(fēng)格
+戰(zhàn)國(guó)題材選材和畫風(fēng)相得益彰
-流程太過(guò)簡(jiǎn)單暴力
-戰(zhàn)斗難度設(shè)置不合理
-動(dòng)作系統(tǒng)單調(diào)