作者:yjyj98879
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【游戲介紹】
《戰(zhàn)神4》由索尼第一方工作室圣莫妮卡研發(fā),在這部《戰(zhàn)神》新作中玩家將開(kāi)啟一段全新的旅程,主角奎托斯將來(lái)到其不曾熟悉的土地,遭遇未知的威脅,并且將再次成為一名父親。其將和自己的兒子Atreus一起在荒蠻的北歐之地展開(kāi)一場(chǎng)為完成個(gè)人的使命而戰(zhàn)斗。
【評(píng)測(cè)前言】
近年隨著機(jī)能、硬件的提升和玩家對(duì)于游戲體驗(yàn)追求的變化,不少老牌游戲系列都開(kāi)始走上了顛覆傳統(tǒng)的革新之路,其中的佼佼者有將傳統(tǒng)解謎、戰(zhàn)斗與沙盒探索有機(jī)結(jié)合的《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》,將硬核模式向大眾化轉(zhuǎn)變的《怪物獵人世界》等等,當(dāng)然也有些最終未能受到玩家認(rèn)可,例如首次開(kāi)放世界化,卻在細(xì)節(jié)、系統(tǒng)上欠缺打磨的《三國(guó)無(wú)雙8》。而誕生于ps2平臺(tái)的《戰(zhàn)神(God of War)》系列,在經(jīng)歷了13年之后,也迎來(lái)了一款完全革新的續(xù)作。
新戰(zhàn)神中,故事背景由希臘神話轉(zhuǎn)到了的北歐神話、游戲模式由ACT向ARPG轉(zhuǎn)變,戰(zhàn)斗采用了越肩視角、經(jīng)典的主武器[混沌雙刃]也變成了[利維坦之斧],奎爺也不再像以前那樣狂暴、霸道,種種的變革也許會(huì)讓不少玩家質(zhì)疑這還是那個(gè)讓人腎上腺素飆升、追求暴力極致的戰(zhàn)神么。
▲與前幾作的硬漢形象相比,新戰(zhàn)神中的奎爺明顯滄桑了許多
但當(dāng)你正式融入游戲當(dāng)中后,會(huì)感受到本作中的這些變革,無(wú)一不為游戲體驗(yàn)的提升做出了不小的貢獻(xiàn),另外值得一提的是新戰(zhàn)神的優(yōu)化做的十分出色,哪怕是老版PS4,在游戲流程中也沒(méi)有明顯的掉幀情況,畫(huà)質(zhì)表現(xiàn)基本做到宣傳中的優(yōu)異水準(zhǔn)。畢竟是索尼的看家大作,所以玩家不必?fù)?dān)心老版或者PS4 Slim機(jī)能不夠出現(xiàn)掉幀或者畫(huà)面縮水的情況。
下面就由小編通過(guò)這篇圖文評(píng)測(cè)來(lái)帶領(lǐng)大家感受這款游戲魅力所在吧。
【全新的北歐神話篇章】
《戰(zhàn)神3》中,誅殺了神王宙斯后,不想再被雅典娜等眾神利用的奎托斯,選擇用奧林匹斯之劍貫穿自己的身體結(jié)束生命。但圣莫妮卡工作室并沒(méi)有打算讓奎爺?shù)墓适戮痛私Y(jié)束;新作中沒(méi)有真正死亡的奎托斯,輾轉(zhuǎn)來(lái)到了冰雪覆蓋的北歐,并再度娶妻還有了個(gè)兒子。
新作以奎托斯的第二任妻子不幸離世為開(kāi)端,游戲前期并沒(méi)有對(duì)這位女士的樣貌、來(lái)歷等做詳細(xì)的交代,玩家需要通過(guò)劇情流程的發(fā)展才能一步步了解。完成妻子遺體的火化后,奎托斯帶著兒子阿特柔斯去狩獵以寄托哀思,奎爺和兒子的北歐冒險(xiǎn)旅程也由此正式展開(kāi)。
▲奎爺歷盡滄桑的形象和領(lǐng)著兒子火化亡妻的劇情讓游戲開(kāi)局就彌漫著悲傷的氛圍
這一代以北歐神話為故事背景,世界地圖也自然是與北歐神話相關(guān)。北歐神話中世界之樹(shù)的枝干構(gòu)成了九個(gè)國(guó)度,游戲開(kāi)始的地圖[米德加爾特]便是九個(gè)國(guó)度中的人類國(guó)度。
▲冒險(xiǎn)的開(kāi)始的地方就是北歐神話中的人類國(guó)度[米德加爾特]
而隨著冒險(xiǎn)的展開(kāi),其余八個(gè)國(guó)度也能從中樞的神殿前往。游戲呈現(xiàn)出來(lái)的北歐神話世界給人的感覺(jué)就就是極為精致、考究,依托優(yōu)異的畫(huà)面表現(xiàn)和強(qiáng)大的物理效果,游戲中的場(chǎng)景、機(jī)關(guān)、謎題每一處似乎都有生命力般無(wú)時(shí)無(wú)刻不在吸引、驅(qū)策著充滿好奇心的玩家家進(jìn)行搜尋、探秘。而且完成主線后,還有好幾個(gè)國(guó)度可供冒險(xiǎn)探索,游戲整體流程十分飽滿絕對(duì)能讓玩家過(guò)癮。
▲不用特殊的截圖技巧,游戲中的每一處場(chǎng)景隨便一截都能做成壁紙
▲壁畫(huà)都與北歐神話的背景有關(guān)
▲將斧頭嵌入巖石中會(huì)有明顯的裂紋效果。
為了能有更好的代入感和視覺(jué)體驗(yàn),游戲中可以根據(jù)自己的偏好來(lái)定義UI的顯示情況,例如關(guān)閉敵人血條、畫(huà)面上方的羅盤(pán)方向等。另外,制作組也表示在游戲后續(xù)的更新中還會(huì)提供類似《地平線:黎明時(shí)分》這樣的拍照模式。
至于北歐神話中的兩大神系陣營(yíng)阿薩神族(奧丁、托爾、提爾等都屬于阿薩神族)、華納神族(代表神弗雷及其妹妹芙蕾亞等)以及巨人(著名的洛基就是巨人族出身)的相關(guān)內(nèi)容也會(huì)在劇情流程中有所表現(xiàn),不過(guò)不少耳熟能詳?shù)谋睔W神并沒(méi)有直接出現(xiàn),這應(yīng)該是為了之后的續(xù)作做鋪墊。
▲劇情初期就來(lái)找奎爺麻煩的陌生人,是阿薩神族的一員,真實(shí)身份也會(huì)隨著流程揭曉
【一代嚴(yán)父奎托斯】
無(wú)論對(duì)于劇情還是戰(zhàn)斗解謎,兒子阿特柔斯的加入,都是本作最大的變革之一。同為父子檔冒險(xiǎn)的游戲,相信不少玩家會(huì)想到同為索尼旗下工作室[頑皮狗]制作的《最后生還者》。不過(guò),從劇情上來(lái)說(shuō),相信大部分玩家也和我一樣十分好奇圣莫妮卡工作室是如何將一名性格狂暴、不受道德教條約束的戰(zhàn)士塑造、轉(zhuǎn)變?yōu)橐幻麌?yán)厲穩(wěn)重的父親的。相信玩到游戲前,你很難想象遇神殺神的奎爺會(huì)循循善誘的教導(dǎo)兒子如何狩獵、溫柔的幫兒子包扎傷口、鼓勵(lì)兒子重新振作、穩(wěn)定控制自己易怒的情緒。
▲在本作中奎托斯可以說(shuō)是扮演了一個(gè)導(dǎo)師形象
游戲的流程中,不論是攀爬、劃船還是解謎,這兩父子都會(huì)有很多對(duì)話,由于阿特柔斯在游戲中的設(shè)定中是極為關(guān)鍵的存在,游戲中的不少劇情信息都可以從對(duì)話中了解,在劃船的過(guò)程中奎爺還會(huì)給兒子講述各種寓言故事,不少故事其實(shí)都在暗喻奎爺自己從前的經(jīng)歷,而作為兒子的阿特柔斯一臉懵逼地聽(tīng)完后會(huì)調(diào)侃自己的父親根本不會(huì)講故事。這種推進(jìn)劇情的方式溫馨、自然而又新穎,唯一的小瑕疵就是字幕的字體有些細(xì)小,在一些場(chǎng)景中對(duì)話字幕較容易漏掉。
▲聽(tīng)爸爸講那過(guò)去的故事
▲這一段解鎖開(kāi)關(guān)的過(guò)程中,阿特柔斯由于之前受到打擊,行動(dòng)會(huì)變得唯唯諾諾,奎托斯會(huì)邊鼓勵(lì)邊指揮兒子行動(dòng)
另外在戰(zhàn)斗和解謎中阿特柔斯是一個(gè)相當(dāng)有用的助手角色,在戰(zhàn)斗中,阿特柔斯會(huì)提醒奎托斯注意偷襲,通過(guò)□鍵可以指揮阿特柔斯進(jìn)行射箭等攻擊。穿戴不同的裝備阿特柔斯會(huì)有不同的輔助效果。例如掉落治療藥石、提升對(duì)空中敵人傷害、提升近身傷害等。
▲在矮人鐵匠處可以給阿特柔斯鍛造新的裝備
在解謎過(guò)程中,阿特柔斯會(huì)提供一些指示信息,不少機(jī)關(guān)也要通過(guò)指揮阿特柔斯合作開(kāi)啟。而由于劇情設(shè)定的關(guān)系,阿特柔斯懂得北歐的文字,石壁、謎題上的文字也要通過(guò)阿特柔斯來(lái)解讀給奎托斯。
整體來(lái)說(shuō)這個(gè)父子檔的設(shè)定讓新戰(zhàn)神在劇情和玩法上都有嶄新的體驗(yàn)。
▲老司機(jī)奎爺也會(huì)遇難題,游戲中的解謎信息很多要依靠阿特柔斯來(lái)解讀
【電影級(jí)別的戰(zhàn)斗視聽(tīng)體驗(yàn)】
無(wú)論是戰(zhàn)神系列哪一部作品,戰(zhàn)斗系統(tǒng)相信一定是玩家們最為關(guān)心的部分。在本作中無(wú)論是視角、系統(tǒng)還是操作模式都發(fā)生了翻天覆地的變化。
視角方面,本作舍棄了以往ACT游戲傳統(tǒng)的視角模式,而是改成越肩視角戰(zhàn)斗,這種視角模式下,玩家可以更近距離的觀看到人物的行動(dòng),不論是奎爺還是敵人的動(dòng)作展現(xiàn)得更為清晰。這讓玩家能夠更準(zhǔn)確、有效的作出各種盾擋、回避等反應(yīng)行為,提升戰(zhàn)斗體驗(yàn)。不過(guò)這種視角模式下,玩家的視野會(huì)有一定的限制,經(jīng)常會(huì)有敵人處于視野的盲區(qū),雖然游戲中阿特柔斯會(huì)提醒玩家注意偷襲,奎爺周身也會(huì)有對(duì)應(yīng)方向的箭頭來(lái)提示敵人的位置,但面對(duì)行動(dòng)迅速的敵人玩家還是要時(shí)常用快速轉(zhuǎn)身來(lái)切換視角,對(duì)于部分玩家來(lái)視角頻繁的快速切換比較容易引起眼睛的疲勞。
▲本作的視角模式轉(zhuǎn)變?yōu)榱吮澈笤郊缫暯?/p>
本作采用了一鏡到底的技術(shù),游戲中零加載畫(huà)面,所有過(guò)場(chǎng)和戰(zhàn)斗都是實(shí)時(shí)演算并做到了無(wú)縫切換。這一技術(shù)在游戲的不少Boss戰(zhàn)中表現(xiàn)的尤為突出,例如前期奎托斯與上門(mén)挑釁的陌生人一戰(zhàn)中,戰(zhàn)斗分為了3個(gè)階段,每個(gè)階段間都用無(wú)縫的劇情演出作為銜接。戰(zhàn)斗中奎爺每一次用盾擋下攻擊時(shí)的慢動(dòng)作特寫(xiě),被踢下懸崖后的視角切換,從地面打到空中,陌生人行云流水般的體術(shù)招式,讓整場(chǎng)戰(zhàn)斗的視聽(tīng)體驗(yàn)堪比電影級(jí)別。
▲游戲前期與陌生人的戰(zhàn)斗劇情和戰(zhàn)斗的無(wú)縫切換,鏡頭的運(yùn)用等各方面表現(xiàn)都堪稱完美
與之前華麗、夸張的[混沌雙刃]相比,奎爺?shù)男挛淦鱗利維坦之斧]無(wú)論是在造型還是招式上都顯得更為樸素和寫(xiě)實(shí)些。[利維坦之斧]的連招還是類似于之前的作品,輕重攻擊相結(jié)合來(lái)讓敵人浮空或者倒地。斧頭砍到敵人身上的音效、手柄的震動(dòng)、敵人受傷的反饋動(dòng)作結(jié)合得相當(dāng)完美,戰(zhàn)斗的手感絲毫不輸于之前的作品。
斧頭除了能進(jìn)行近戰(zhàn)外還可以進(jìn)行投擲,投擲斧頭也分為了單手?jǐn)S出飛行速度更快的輕攻擊和雙手?jǐn)S出距離更遠(yuǎn)能冰凍敵人的重攻擊。擲出的斧頭可以隨時(shí)收回,收回的途中也能對(duì)敵人造成傷害,在高難度下投擲斧頭的玩法,能讓部分戰(zhàn)斗變得輕松不少,擲斧除了能攻擊敵人外還是游戲中的重要解謎技巧,由于設(shè)定中[利維坦之斧]具有冰凍特性,不少機(jī)關(guān)需要用[利維坦之斧]來(lái)凍住。
▲利用[利維坦之斧]的投擲來(lái)凍住機(jī)關(guān)
如果嫌斧頭砍敵不夠爽快的話,玩家大可以甩掉斧頭,赤手空拳和敵人進(jìn)行肉搏,拳頭攻擊比起斧頭來(lái)說(shuō)能更有效的積累暈眩值。游戲中暈眩值可以理解為終結(jié)技值,本作敵人血條下方的能量條就是暈眩值,暈眩值可以通過(guò)不斷的攻擊來(lái)累計(jì),當(dāng)敵人的暈眩值滿的時(shí)候,就可以觸發(fā)系列傳統(tǒng)的終結(jié)技。除了阿特柔斯的射箭外游戲中還存在不少提高累計(jì)暈眩值的技巧,例如把敵人撞向墻壁,從背后把敵人甩到另一個(gè)敵人身上等。這種手段存在一定的技巧性,豐富了戰(zhàn)斗的玩法。
▲終結(jié)技的特寫(xiě)畫(huà)面依舊暴力爽快
除了斧子、拳頭外,奎托斯在本作中還有一面[守護(hù)者之盾],平時(shí)盾牌會(huì)折疊起來(lái),當(dāng)戰(zhàn)斗中按L1進(jìn)行防御時(shí),盾牌會(huì)立即展開(kāi)。游戲中也存在類似于黑魂等游戲中的盾反技巧,在敵人攻擊瞬間進(jìn)行防御,就能彈開(kāi)對(duì)手進(jìn)行反擊。而且盾反時(shí)候有短暫的慢鏡頭特寫(xiě),進(jìn)一步加強(qiáng)了戰(zhàn)斗的體驗(yàn)和手感。不過(guò)部分?jǐn)橙说墓簦晒Χ芊匆矔?huì)造成很大的硬直,或者完全無(wú)效,所以面對(duì)這些敵人的攻擊時(shí),還是選擇翻滾為好??傮w而言新戰(zhàn)神中全新的戰(zhàn)斗內(nèi)容無(wú)論是觀賞性、手感、還是打法的組合變化上都十分豐富和優(yōu)秀,戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面大刀闊斧的改革可以說(shuō)是相當(dāng)成功。
▲游戲預(yù)購(gòu)特典中提供了幾種不同顏色的守護(hù)者之盾造型
【裝備和技能成長(zhǎng)系統(tǒng)】
游戲中遇到鐵匠矮人兄弟之一的布羅克后們就能進(jìn)行裝備的鍛造和升級(jí)。
與之前作品中裝備固定獲取與升級(jí)不同,本作中奎托斯和兒子阿特柔斯的防具裝備都可以通過(guò)銀片和其他制造素材來(lái)鍛造和升級(jí)。奎爺?shù)难b備分為胸甲、腕甲和腰甲三部分,稀有度按白、綠、藍(lán)、紫、金五種野色來(lái)排布。每件裝備都有插槽來(lái)安裝符文,添加額外的屬性。裝備間屬性的差異很大玩家可以根據(jù)自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格來(lái)調(diào)整,另外替換不同的裝備奎爺?shù)耐庥^也會(huì)隨之改變,游戲中的奎爺?shù)膽?zhàn)斗等級(jí)也是依靠提高裝備的屬性來(lái)提升,奎爺本身不會(huì)通過(guò)戰(zhàn)斗獲取經(jīng)驗(yàn)值升級(jí)。和父親相比兒子阿特柔斯的裝備系統(tǒng)要簡(jiǎn)潔不少,只有一件盔甲。不同的盔甲會(huì)為阿特柔斯提供不同的輔助能力加成。
和種類豐富的盔甲相比,奎爺?shù)闹魑淦骶椭挥衃利維坦之斧]和到后期才能獲得的[混沌雙刃]兩把,不過(guò)游戲中提供了一個(gè)相當(dāng)豐富的升級(jí)改造系統(tǒng)。武器分為[盧恩符文輕攻擊]與[盧恩符文重攻擊]插槽以及握柄三個(gè)可自定義部分,鑲嵌在[盧恩符文輕攻擊]與[盧恩符文重攻擊]」插槽的符文能提供不同的特殊技能,游戲中符文種類多達(dá)數(shù)十種,不同的特殊技能和連招搭配能衍生出更多的打法,玩家可以自行選擇拆換。特殊技能都有冷卻時(shí)間,玩家可以通過(guò)堆疊冷卻屬性來(lái)減少特殊技能的冷卻時(shí)間。另外,武器]的升級(jí)同樣能提升奎托斯的戰(zhàn)斗等級(jí)。與盔甲部分相同阿特柔斯的武器改造內(nèi)容也比奎托斯要少,武器爪弓除了升級(jí)外,只有一個(gè)盧恩符文召喚槽。
之前的戰(zhàn)斗系統(tǒng)配上這最后的技能部分才是本作戰(zhàn)斗部分的完全體,游戲中奎托斯與阿特柔斯都有各自的技能樹(shù),當(dāng)武器等級(jí)達(dá)到要求后,就可以使用XP學(xué)習(xí)。奎托斯的技能部分包含利維坦之斧的的近距戰(zhàn)斗、遠(yuǎn)距戰(zhàn)斗,守護(hù)者之盾的盾牌戰(zhàn)斗,斯巴達(dá)之怒戰(zhàn)斗。阿特柔斯的部分則是弓箭及魔法戰(zhàn)斗。
游戲中的整個(gè)裝備及技能系統(tǒng)都為新戰(zhàn)神中的戰(zhàn)斗而服務(wù),玩家根據(jù)自身的習(xí)慣偏好和應(yīng)對(duì)不同的敵人,做出的技能和裝備搭配風(fēng)格也會(huì)截然不同,例如近戰(zhàn)莽夫可以選擇利維坦斧頭中的近距戰(zhàn)斗技能加點(diǎn),屬性上可以選擇力量加成為主,喜歡使用符文的玩家則可以堆疊盧恩符文屬性和冷卻屬性來(lái)增加特殊技的傷害和使用頻率,喜歡盾反的玩家當(dāng)然選擇以盾牌戰(zhàn)斗技能為主,至于手殘玩家可以選擇防御和活力增加自己的血條和減少以提高自己戰(zhàn)斗中的容錯(cuò)率??梢哉f(shuō)十個(gè)玩家手里就有十個(gè)不同戰(zhàn)斗打法的奎托斯。在高難度下這種RPG式的裝備、技能搭配樂(lè)趣尤為明顯。
新戰(zhàn)神中不僅考驗(yàn)著玩家的戰(zhàn)斗操作技巧,也需要玩家通過(guò)裝備、技能搭配安排一些適當(dāng)?shù)牟呗院蛻?zhàn)斗方式來(lái)戰(zhàn)勝敵人。
【解謎及收集要素】
本作中加入了不少攀爬場(chǎng)景,有些類似于《神秘海域》系列,但是攀爬的路線基本都極為固定。另外游戲中的可以攀爬、跳躍的地方都會(huì)有符文標(biāo)識(shí),所以探索中多留意,就基本不會(huì)找不到出路。
前文中就已提到[利維坦之斧]是本作中解謎的重要工具,游戲中的不少機(jī)關(guān)都是拉動(dòng)之后,都需要擲出斧頭來(lái)定住。除了機(jī)關(guān)外,游戲中還有種被符文所封印的寶箱,其中藏有提升血量和怒氣上限的[伊登的蘋(píng)果]與[血蜜酒的號(hào)角],這類寶箱需要通過(guò)找到寶箱四周的3個(gè)符文并觸碰后才能解鎖,一般符文位置都藏得比較隱匿,需要考驗(yàn)玩家的眼力,而有些符文的開(kāi)啟有時(shí)間限制需要玩家有較快的反應(yīng)速度。
▲游戲中的機(jī)關(guān)解謎
▲符文寶箱
除了解謎外游戲中還有大量的收集、支線要素,例如[差事]、[功業(yè)]、[藏寶圖]及[文物]等,[差事]就是支線任務(wù),從一些NPC中獲取,完成后有額外的道具和XP獎(jiǎng)勵(lì)。[功業(yè)]一般隨著擊殺新的怪物、學(xué)會(huì)新的戰(zhàn)斗技巧以及碰到一些新的探索元素后開(kāi)啟,一般都是要求殺一定數(shù)量的敵人或者用特殊的招式殺敵等。[文物]則是在途中撿到的特殊道具,主要是收藏作用,每完成一個(gè)系列文物的收藏都會(huì)有一定的獎(jiǎng)勵(lì)。
▲文物
▲功業(yè)
游戲中為了讓玩家能更多地了解北歐神話以及新戰(zhàn)神故事的劇情背景,還提供了不少壁畫(huà)、卷軸等,這些都需要精通北歐文字的阿特柔斯來(lái)幫忙解讀。這些內(nèi)容有助于提升的玩家對(duì)北歐神話體系的認(rèn)識(shí),能更好的融入故事劇情中。
▲發(fā)現(xiàn)的傳說(shuō)內(nèi)容都會(huì)被記錄在法典中
【評(píng)測(cè)總結(jié)】
就在昨天游戲發(fā)售日,新戰(zhàn)神的制作人Cory Barlog公布了一段游戲媒體評(píng)分解鎖時(shí)的直播錄像,當(dāng)IGN10分、Gamespot9分,一家家媒體接近滿分的評(píng)分接踵而至?xí)r,Cory難掩自己激動(dòng)的情緒,留下了眼淚。五年磨一劍,這款作品獲得了媒體大眾的認(rèn)可,對(duì)于新戰(zhàn)神的開(kāi)發(fā)人員來(lái)說(shuō)這是多么令人激動(dòng)的時(shí)刻。最后恢復(fù)情緒的Cory向大家表示感謝:“感謝各位陪他走過(guò)這一段旅程。”這讓小編想起了最近熱映的電影《頭號(hào)玩家》中的一句話“謝謝你玩我的游戲”。而作為一名玩家我想說(shuō)的是:“謝謝你們讓我們玩到如此優(yōu)秀的戰(zhàn)神”。
▲《戰(zhàn)神2》及新戰(zhàn)神制作人Cory Barlog
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作者:yjyj98879
+人物、場(chǎng)景逼真的刻畫(huà)
+戰(zhàn)斗爽快不失技巧性
+父子劇情互動(dòng)十分自然
+一鏡到底全程無(wú)縫連接
+整體內(nèi)容十分飽滿
-戰(zhàn)斗中的視角操作略有瑕疵