【潛入暗夜:吊兒郎當(dāng)?shù)膽?zhàn)斗系統(tǒng)】
還是先來(lái)說(shuō)說(shuō)游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)吧。
戰(zhàn)斗本身的飄忽感其實(shí)都可以容忍,畢竟打打也就習(xí)慣了。但升級(jí)體系和技能之間的平衡確實(shí)是本作的一個(gè)敗筆。少有的幾個(gè)主動(dòng)技能之中就存在許多雞肋的存在:隱身與暗影系技能存在感過(guò)低,特別是隱身…不知道這個(gè)游戲?qū)﹄[身是有多大的仇恨,不但消耗耐力相當(dāng)快,而且許多精英敵人都能夠看破隱身。而凝血掌控又實(shí)在強(qiáng)大得過(guò)分,20秒提供一次強(qiáng)勢(shì)控制,升級(jí)后甚至可以恢復(fù)鮮血值,導(dǎo)致玩家只需要會(huì)拖時(shí)間,就可以靠這招拖死大部分難纏的敵人,令戰(zhàn)斗策略性大大下降。僅有的幾類(lèi)遠(yuǎn)程武器在游戲中的價(jià)值過(guò)于幾類(lèi),威力小、填彈慢,并且存彈量過(guò)小,導(dǎo)致它們幾乎毫無(wú)作用。
△實(shí)際流程里你能用到槍械的次數(shù)其實(shí)非常少
連擊系統(tǒng)同樣令人十分困惑。連續(xù)壓制可以換取太大收益,而體力空虛時(shí)的懲罰甚至不會(huì)比《仁王》更低。這導(dǎo)致將經(jīng)驗(yàn)值投入到耐力槽上可以獲取到相當(dāng)高的收益,同時(shí)能夠規(guī)避大部分風(fēng)險(xiǎn)。對(duì)于一款劇情為主體的RPG游戲,這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)實(shí)在讓人摸不著頭腦。堅(jiān)持不吸血帶來(lái)的高難度不那么容易激起玩家的斗志,反而更容易發(fā)掘出戰(zhàn)斗技能之間強(qiáng)度的差異。你很難真正從高難度的不斷死亡中去尊敬它。
不過(guò)有一說(shuō)一,本作的BOSS戰(zhàn)斗演出效果還是相當(dāng)?shù)轿坏?,令人多少?huì)產(chǎn)生一些血源BOSS戰(zhàn)的即時(shí)感,BOSS分階段會(huì)伴生不同的技能,戰(zhàn)斗欲望也會(huì)愈發(fā)強(qiáng)烈……如果不是系統(tǒng)框架本身太差,這份體驗(yàn)應(yīng)該會(huì)相當(dāng)不錯(cuò)的。
作者:剎那·F·賽耶
+優(yōu)秀的劇情
+豐富的支線玩法
+社交網(wǎng)路令人富有沉浸感
-糟糕的打擊感
-設(shè)計(jì)不夠成熟的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
-武器之間不夠平衡