【獨(dú)特的戰(zhàn)斗玩法組合:MOBA+戰(zhàn)旗】
《電競(jìng)俱樂部-故事模式》和原作相比,最大的變化在于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的調(diào)整。原作采用電腦模擬計(jì)算的模式,玩家只能在比賽前進(jìn)行B/P選擇、設(shè)定戰(zhàn)術(shù)和決定MOBA團(tuán)戰(zhàn)開啟前采用全力輸出、保守戰(zhàn)術(shù)等團(tuán)戰(zhàn)策略之外,其余的戰(zhàn)斗結(jié)果全由電腦模擬演算推導(dǎo)最終結(jié)果。玩家無法更多參與到到戰(zhàn)斗中,影響團(tuán)戰(zhàn)的勝負(fù)。
在故事模式中,為了解決戰(zhàn)斗過程中玩家參與感不足的問題,研發(fā)團(tuán)隊(duì)在MOBA比賽的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)加入了戰(zhàn)旗元素。在主角進(jìn)行訓(xùn)練賽、天梯賽和正規(guī)比賽時(shí),涉及到主角控制的英雄的戰(zhàn)斗,基本上會(huì)切換到模擬戰(zhàn)場(chǎng)中,模擬戰(zhàn)場(chǎng)采用戰(zhàn)旗方式展開戰(zhàn)斗,根據(jù)MOBA比賽的即時(shí)形勢(shì)、場(chǎng)上選手的能力和英雄熟練度等因素,參與戰(zhàn)斗的英雄會(huì)出現(xiàn)在模擬地圖上的不同位置,并出現(xiàn)【優(yōu)勢(shì)開局】、【均勢(shì)開局】和【劣勢(shì)開局】等不同狀況,玩家需要根據(jù)現(xiàn)場(chǎng)的形勢(shì)采取合理的戰(zhàn)術(shù),控制隊(duì)伍里面的各個(gè)參戰(zhàn)英雄移動(dòng)和攻擊,用最合理的策略方案擊殺敵方英雄,從而贏得每場(chǎng)模擬比賽的勝利,尤其是最終團(tuán)戰(zhàn)的勝利,才能贏下整場(chǎng)MOBA比賽。
在MOBA模擬比賽中,加入戰(zhàn)旗元素,這無疑是一個(gè)極其大膽的方案,更是目前市場(chǎng)上相當(dāng)罕見的玩法。戰(zhàn)旗元素的出現(xiàn),讓玩家在電腦模擬計(jì)算MOBA比賽的過程中,具有更多的決策空間,可以通過自己的思考和操作,控制角色采用更合理的戰(zhàn)斗方式取得團(tuán)戰(zhàn)勝利,從而改變了之前只能看戲、無法控制比賽的局面。
當(dāng)然,這種玩法對(duì)于只喜歡電競(jìng)題材或模擬經(jīng)營(yíng)題材的玩家來說,是否同樣也能接受戰(zhàn)旗元素,則需要通過市場(chǎng)來進(jìn)行驗(yàn)證了。
作者:peizhaochen
+獨(dú)特的戰(zhàn)斗玩法
+開放的創(chuàng)意工坊
-故事模式劇情有所不足
-對(duì)細(xì)節(jié)的打磨不夠