QTE
早在80年代,開發(fā)商們就開始使用QTE作為游戲玩法,比如《龍穴探險(xiǎn)》。玩家在游戲中只能盯著播放的動(dòng)畫,在特定時(shí)刻按下正確的按鍵才能夠推進(jìn)游戲,毫無自由可言。在1999年,鈴木裕制作《莎木》時(shí)正式提出了QTE概念,即“快速反應(yīng)事件”,這是一種低成本,卻又能夠讓玩家感到自己參與其中的做法。
隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,QTE的應(yīng)用相對(duì)變少了,玩家越來越不喜歡這樣的設(shè)定:當(dāng)游戲開始播放動(dòng)畫,你放下手柄以為自己能夠休息一下,但突然出現(xiàn)的QTE卻讓人措手不及,如果失敗就要一遍又一遍看重復(fù)的畫面,著實(shí)讓人煩躁。當(dāng)然,如果開發(fā)者為所有QTE都制作成功和失敗兩種不同的過場(chǎng)動(dòng)畫,那還是挺酷的,至少有點(diǎn)心里安慰,但很多游戲QTE失敗就只會(huì)黑屏然后重來!