★精美的畫風(fēng)與懷舊的模式
《漩渦迷霧》作為藍(lán)洞設(shè)計的游戲,一反傳統(tǒng)吃雞游戲給人的印象并且也沒有沿用韓國傳統(tǒng)的RPG人設(shè),而是選擇了日式風(fēng)格的二次元畫風(fēng)。這一手二次元的人設(shè)不得不說選的非常“靈性”,在當(dāng)今游戲界數(shù)不勝數(shù)的RPG人設(shè)中如果要說具備第一眼就能吸引人的氣質(zhì),還是日式畫風(fēng)更加貼合傳統(tǒng)的感覺,此外卡通風(fēng)相比3D建模也更給人一種相對親近的感覺。
人們常說細(xì)節(jié)決定成敗,藍(lán)洞在人設(shè)方面的細(xì)節(jié)相比同類游戲做的算是非常細(xì)致了。游戲提供了圣騎士、死神、修女、流浪者、狼人、陰陽師、女巫、影刃這八個職業(yè)的角色供玩家選擇,每位角色在個性設(shè)計上區(qū)別十分明顯甚至有些夸張,比如修女胸前的十字架就幾乎有大半人高給人非常浮夸的感覺;扛著塔盾與騎槍的圣騎士雖然畫風(fēng)稚嫩,卻展示出了嚴(yán)肅的形象;死神雖然扛著大鐮刀卻表現(xiàn)得很弱氣。
△看似圣潔實則不潔的修女
△帶著稚嫩外表的圣騎士
人物的表情刻畫可以說是人設(shè)的重中之重,相比測試版制作組加入了更多的人物表情差分。這些表情差分主要體現(xiàn)在角色戰(zhàn)斗的時候,像是進(jìn)攻時修女的瞇瞇眼或是挨打時死神那一副快哭出來的表情都刻畫的非常細(xì)致,結(jié)合每個人物單獨的配音更是讓人感受到了藍(lán)洞在人物刻畫上下的功夫之深。此外藍(lán)洞還在人設(shè)上動了一些“歪腦筋”,每個角色的個性刻畫多多少少都有些反常規(guī)的地方,騎著掃帚的魔女并不如傳統(tǒng)一般陰森;流浪者并不像往常的武士一般冷酷;而修女則更是染上了一絲“不潔”的色彩。在人設(shè)好看的基礎(chǔ)上加以精美的日式熱血風(fēng)戰(zhàn)斗動畫,游戲的戰(zhàn)斗體驗自然而然加了不少分。
△釋放技能時的表情差分細(xì)節(jié)太贊
游戲在隨機地圖的基礎(chǔ)上構(gòu)建了走格子的探索系統(tǒng),放現(xiàn)在來看還需要走格子的游戲可以說是比較少見了,風(fēng)格上和《暗黑地牢》較為相似。游戲中每移動一格都需要消耗食物和光源,食物維持玩家的生命需求而光源則是對應(yīng)玩家的視野范圍,由于每走一格都會造成固定的消耗所以斜著移動減少消耗量的操作就變的非常重要了,不過其實游戲中的地圖往往因為隨機生成各種障礙物的原因并不是能經(jīng)常有斜著走的機會,只能說是能省就省。地圖雖復(fù)雜,戰(zhàn)斗場景還是非常精美的,破碎的十字架、茂密的灌木叢還有零散的寶箱將氛圍營造的非常好。
△由于視野有限規(guī)劃拿寶箱的路線并不是一件容易的事
探索過程中為了讓玩家不單調(diào)給每個職業(yè)加入了單獨的領(lǐng)隊能力,譬如死神可以用來感知5格范圍內(nèi)的環(huán)境地形、圣騎士可以破壞環(huán)境中的障礙物、修女可以將移動中的回血量翻倍、陰陽師可以感知周遭環(huán)境中的陷阱、影刃可以隱身一定時間躲過怪物的追擊。合理切換角色擔(dān)任小隊隊長不僅可以大幅提高團(tuán)隊的生存率,同時也能大幅節(jié)省副本時間為破關(guān)帶來不小的幫助。
△死神領(lǐng)隊可以探索周圍區(qū)域環(huán)境
作者:Es
+日系畫風(fēng)
+教程詳細(xì)
+戰(zhàn)斗明快
-戰(zhàn)斗難度高
-系統(tǒng)數(shù)值不合理