《漩渦迷霧》的測(cè)試版放出了教學(xué)部分供玩家體驗(yàn),游戲在教程上不僅做了非常詳盡的注釋同時(shí)還給玩家?guī)?lái)了豐富的游戲內(nèi)容。游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)采用的也是當(dāng)下最流行的rogue like風(fēng)格,就算是同一個(gè)區(qū)域也不會(huì)有重復(fù)的地圖。
★驚艷的人設(shè)與奇奇怪怪的細(xì)節(jié)
△表面陰森實(shí)際軟萌的死神
△一臉壞笑的糟糕修女
《漩渦迷霧》最亮眼的地方就是人設(shè),精美的漫畫(huà)畫(huà)風(fēng)人設(shè)很難讓人聯(lián)想到這是藍(lán)洞的產(chǎn)物。手持大鐮刀的死神、一手長(zhǎng)槍一手盾的圣騎士、頭戴三角帽子的女巫與胸掛大十字架的修女,這些精美的人設(shè)造型并不僅僅只是畫(huà)風(fēng)好看,在細(xì)節(jié)方面更是值得細(xì)細(xì)品味,像修女的立繪在釋放技能之時(shí)其表情就非常愉悅。另外w每個(gè)角色的配音不僅非常的用心而且非常貼合各自的人物設(shè)定,比如圣騎士的語(yǔ)音雖然有氣勢(shì)但是比較呆萌可愛(ài),死神的臺(tái)詞比較霸氣然而說(shuō)出來(lái)的語(yǔ)氣卻比較軟萌,這類(lèi)反差萌的人物設(shè)定在二次元作品中還是比較少見(jiàn)的,而且就連無(wú)名的普通士兵都有人專(zhuān)門(mén)配音可以說(shuō)是非常用心了。
△精美的攻擊動(dòng)畫(huà)
每位角色的特點(diǎn)不僅僅在于其畫(huà)風(fēng)與配音上,藍(lán)洞還順手給這群人安上了奇奇怪怪的“怪癖”,這就又要說(shuō)回某位修女了——挨打會(huì)發(fā)出愉悅的聲音并且可以提升攻擊數(shù)值(醒一醒你是個(gè)奶媽啊喂!)。處處透露著軟萌的死神在挨打時(shí)反而更加軟萌,不僅聲音嬌柔還經(jīng)常會(huì)被對(duì)方圍著打(似乎隱藏仇恨值比較高),至于還有個(gè)陰陽(yáng)師的給人套的buff技能就更讓人無(wú)語(yǔ)了——挨打回MP,狂戰(zhàn)士專(zhuān)用啊(扶額)。
不同的角色當(dāng)領(lǐng)隊(duì)的時(shí)候帶來(lái)的收益也不一樣,比如陰陽(yáng)師可以自動(dòng)探索環(huán)境內(nèi)的陷阱、死神可以看到未知區(qū)域的道具、修女可以在移動(dòng)時(shí)提供更多的血量回復(fù)。每個(gè)角色各自的技能都比較實(shí)在合理應(yīng)用可以省去非常多的麻煩。
△圣騎士可以破壞環(huán)境障礙
光靠立繪作為賣(mài)點(diǎn)顯然是不夠的,游戲的另一大亮點(diǎn)就是其隨機(jī)性。這不僅僅體現(xiàn)在關(guān)卡地圖生成這點(diǎn)上,在調(diào)查總部雇傭小隊(duì)成員的時(shí)候能發(fā)現(xiàn)就算職業(yè)一樣技能也不盡相同,職業(yè)一樣只會(huì)帶來(lái)基本的技能方向是一樣的,但是具體的職業(yè)技能屬性等數(shù)值每次刷新列表都會(huì)有差別。比如同樣是圣騎士可能在盾擊的攻擊數(shù)值的百分比就會(huì)有差異,另外在技能上所帶的buff也不太一樣,有的時(shí)候是麻痹有的時(shí)候是眩暈,當(dāng)然這種附加狀態(tài)在最終結(jié)果上的效果都是相同的——讓敵方無(wú)法行動(dòng)一回合。
在關(guān)卡內(nèi)部的場(chǎng)景布置上雖然地形隨機(jī)不過(guò)寶箱的設(shè)定并沒(méi)有太大變化,分為金/銀/木三類(lèi)寶箱。這些寶箱需要對(duì)應(yīng)的鑰匙才能開(kāi)啟,而寶箱里提供了遠(yuǎn)比戰(zhàn)斗掉落更好的物資,這也算是變相調(diào)節(jié)難度的一環(huán)。
△十字陣永遠(yuǎn)是最實(shí)用的陣型
戰(zhàn)斗方面游戲本身的節(jié)奏非常明快,雙方都布置在一個(gè)3x3的區(qū)域上,玩家可以通過(guò)預(yù)先設(shè)計(jì)的陣型來(lái)給自己的小隊(duì)成員帶來(lái)速度上的buff,由于技能都是有射程的自然也就決定了奶媽、主T等重要角色的位置。不過(guò)實(shí)際打起來(lái)陣型其實(shí)并不是那么嚴(yán)謹(jǐn),首先技能本身帶位移就對(duì)陣型有很大影響,其次特定的職業(yè)以特定的位置布置能打連攜技能也限制了某些陣型的布置,譬如法師在死神身后可以給死神打連攜技能但是因此死神這個(gè)脆皮也不得不上前線挨打。陣型的戰(zhàn)術(shù)設(shè)想很美好可惜實(shí)際使用時(shí)限制過(guò)多導(dǎo)致大多數(shù)情況還是會(huì)被忽略。
對(duì)戰(zhàn)是按照SPD(速度)的順序排序輪流輸出,每個(gè)角色除了基本技能外都是需要消耗MP才能輸出的,戰(zhàn)斗時(shí)選擇防御可以回MP加上基本戰(zhàn)斗技能也不弱所以實(shí)際打起來(lái)對(duì)MP的需求并不是非常大。像死神這種特殊MP槽的角色能通過(guò)殺敵和每回合固定MP增長(zhǎng)來(lái)回收MP在輸出持續(xù)性方面就要明顯優(yōu)于其他角色。游戲?yàn)榱苏疹櫢鞣N群體的玩家還提供了三個(gè)難度(簡(jiǎn)單、普通、困難)供玩家選擇,雖然該難度主要影響的只有戰(zhàn)斗方面并不影響其他部分。