★硬核的設(shè)定
△缺乏食物會使角色不??垩?/p>
如果說游戲的隨機(jī)系統(tǒng)是輕松的部分的話,那么游戲本身的設(shè)定就是硬核的部分了。游戲設(shè)定移動需要消耗食物和光輝度,食物只要在1以上就可以讓玩家在移動的同時回血,而食物沒有的話移動就會不停的扣血;光輝度決定了角色的視野,光輝度越高視野范圍就越大,反之就只能摸黑前進(jìn)了。
食物和光源的設(shè)定算得上是游戲內(nèi)最難的限制要素了,如果沒有食物玩家就會因為饑餓持續(xù)扣血,這種狀態(tài)下進(jìn)入戰(zhàn)斗也會帶來更多的損失,其重要性不言而喻,更甚的是地圖中障礙物非常多導(dǎo)致移動消耗巨大而本身攜帶的量又很快就會用完所以必須要對整個地圖的探索路線都規(guī)劃一下以免重復(fù)移動過多。光源決定的是視野,其重要性雖然不如食物不過要是視野狹窄的話很容易因為撞墻或者無法避開怪物而損失更多的資源。順帶一提,越高的等級消耗的食物和光輝度越高,這就變相逼著玩家去基地研究一些buff類技能增加進(jìn)食帶來的飽足感和光輝度。
△沒有食物選擇在戰(zhàn)斗中使用修女強(qiáng)行加血不失為一種挨餓手段
食物和光輝度只是其中一方面,在副本中如果有角色死亡了那就是永久死亡無法復(fù)活,而角色在副本中升級速度并不快這就導(dǎo)致了每個角色都非常的精貴沒有浪的資本。為了調(diào)節(jié)這方面的難度游戲也給出了另一個選擇——如果打不過可以直接脫離副本,相對的只是會帶來一些物質(zhì)上的損失,比如丟失了什么書籍等道具之類。
副本中被殺死的怪物是會復(fù)活的,不過再次擊殺已殺死的怪物并不會帶來任何收益(經(jīng)驗和掉落什么都沒有),玩家在開圖的時候需要記憶怪物的位置以免進(jìn)入重復(fù)對戰(zhàn)。此外在副本結(jié)束后會對本次關(guān)卡進(jìn)行一個評價,測定玩家是否有開箱子、積極開圖、打怪等行為,如果有那么就會帶來正面的效益減緩“世界終末之鐘”的推進(jìn),反之就會加速其推進(jìn),相當(dāng)于是逼著玩家不能劃水摸魚而是要選擇積極游戲的態(tài)勢。
△結(jié)算界面會統(tǒng)計玩家在副本中的積極活躍程度
★評測總結(jié)
《漩渦迷霧》展現(xiàn)了優(yōu)質(zhì)的畫風(fēng)細(xì)致的人設(shè)和明快的戰(zhàn)斗體驗,同時其硬核的系統(tǒng)雖然難度偏大但是卻有效的避免了消極游戲的態(tài)勢,只不過在探索方面食物和光輝度的消耗上略微不是很平衡以及部分?jǐn)?shù)據(jù)還有待調(diào)整。