電子競(jìng)技:背靠游戲的新興產(chǎn)業(yè)生態(tài)
2011年,拳頭在瑞典舉辦了《英雄聯(lián)盟》S1全球總決賽,在瑞典一家小場(chǎng)館里,寥寥數(shù)百個(gè)觀眾見(jiàn)證了FNC奪下S賽首冠。
《英雄聯(lián)盟》國(guó)服公測(cè)后,中國(guó)的職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)迅速崛起。由若風(fēng)為隊(duì)長(zhǎng)組建的WE在IPL5奪得了中國(guó)首個(gè)世界冠軍,電子競(jìng)技在國(guó)內(nèi)開(kāi)始起航。
隨著《英雄聯(lián)盟》游戲的火爆,電子競(jìng)技的規(guī)則和賽制也在不斷完善。
2018年,《英雄聯(lián)盟》被確定為雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技表演賽項(xiàng)目,EDG、WE和RNG組建的亞運(yùn)隊(duì)擊敗韓國(guó)奪冠,電競(jìng)開(kāi)始走入大眾視野。
IG戰(zhàn)隊(duì)在S8奪冠時(shí),總計(jì)9960萬(wàn)觀眾收看了決賽直播;
全球總決賽主題曲《Rise》,播放量超過(guò)1億4370萬(wàn)次;
K/DA組合推出的《POP/STAR》,幾個(gè)來(lái)自召喚師峽谷的小姐姐席卷了全球音樂(lè)榜單;
任何游戲都是有壽命的,英雄聯(lián)盟也是一樣。
雖然電子競(jìng)技賦予了這款游戲新的意義,是英雄聯(lián)盟的第二生命。但十年時(shí)間讓英雄聯(lián)盟仍然避免不了熱度下滑的窘境。