Q:試玩中我們發(fā)現(xiàn)暗黑4在物理效果方面也十分出色,這是否是新引擎帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)?
John Mueller:我們?cè)趧?dòng)畫(huà)方面投入了很多的精力,動(dòng)畫(huà)方面也加入了很多的新技術(shù),我們加入了上下的維度,而在此前的暗黑游戲里,維度是平面的,所以在動(dòng)畫(huà)上就需要加入這些元素。再比如你會(huì)注意到德魯伊的變形是十分順暢的。
Allen Adham:在試玩里你可以看到地平線上的遠(yuǎn)景,它是如此美麗。它不再是一層預(yù)渲染的背景,而是你真正可以到達(dá)的地方。
Luis Barriga:我們的很多影片也是用這個(gè)引擎來(lái)渲染的,在試玩里你也會(huì)看到在新引擎下,我們可以操控游戲鏡頭針對(duì)不同場(chǎng)景做出調(diào)整,這是以前無(wú)法做到的

Q:暗黑4的符文系統(tǒng)相對(duì)暗黑2來(lái)說(shuō)有什么不同
Luis Barriga:暗黑2的系統(tǒng)是暗黑4系統(tǒng)的靈感來(lái)源和起點(diǎn),我們喜歡這個(gè)系統(tǒng)體現(xiàn)的愿景,但是我們也希望避免的是存在那種隱藏的符文配方。所以我們希望讓玩家可以自行對(duì)符文效果做出調(diào)整,比如我們可以有一個(gè)觸發(fā),然后讓大家自行對(duì)后續(xù)效果做出調(diào)整,創(chuàng)造出屬于自己的傳奇效果??傮w的思路是我們喜歡暗黑2里的理念,我們希望將其發(fā)揚(yáng)光大。
Q:套裝,傳奇和符文,在游戲后期會(huì)以哪個(gè)為主?
Luis Barriga:每個(gè)人的重點(diǎn)都是不一樣的。比如說(shuō)我自己可能更喜歡更高的物品等級(jí),那么我的高級(jí)物品也行就來(lái)自地下城或者是高層。又比如John Mueller喜歡PVP,那是暗影坐騎的入手途徑,這里只是舉個(gè)例子啊,所以他就會(huì)去追求PVP裝備。但我想強(qiáng)調(diào)的是,我們將創(chuàng)造讓不同類型的玩家可能會(huì)以不同的方式參與其中的游戲。
John Mueller:比如說(shuō)我可能會(huì)喜歡探索地圖上的每一個(gè)角落,暗黑4是一個(gè)很大的世界,所以我對(duì)物品的追求也會(huì)不一樣。
Allen Adham:對(duì)于我來(lái)說(shuō),我喜歡的是收集各種各樣的物品,所以我的追求可能是把某種物品的所有變種版本都收集齊。暗黑系列的一大特點(diǎn)就是開(kāi)始一個(gè)新角色的時(shí)候,你可以從儲(chǔ)藏箱里拿到你之前收藏的物品。

Q:會(huì)有賽季系統(tǒng)么?
Luis Barriga:是的。
Q:會(huì)有主題賽季么?
Luis Barriga:我們今天不會(huì)討論這個(gè)話題,不過(guò)你可以發(fā)揮一下想象。我們一直都希望從玩家社區(qū)和我們自己的角度出發(fā)來(lái)制作游戲。