光榮也是我現(xiàn)在認(rèn)知中2D立繪到3D形象轉(zhuǎn)換最沒有違和感的廠商,《仁王2》中所有角色就像是從《三國志》《信野》的平面畫布上走下來的一樣,辨識度非常高,竹中直人扮演的豐臣秀吉一出場就一股光榮式的“猴味兒”,蜂須賀小六水鬼一般的人設(shè)也非常大膽且莫名貼切(他年輕時率領(lǐng)木曾川的川并眾通過水運獲得財富),讓人一眼就能認(rèn)出。


好了,優(yōu)點這就體驗完了,《仁王2 測試版》要開始非常吃屎的部分—戰(zhàn)斗體驗了。
注意,《仁王2 測試版》中增加了一個名為“義刀冢”的藍色刀冢,實際功能就是召喚一個玩家的角色,而且在我1級就能看到19級的義刀冢了,但他只由AI操控,召喚媒介只需要是酒盞,利用義刀冢可以極大幅降低游戲難度,如果遇到實在打不過的地方,不妨利用這個官方提供的“逃課手段”。

從角色和怪物的交互,到角色動作設(shè)計的意義,這次的測試版都給我一種感覺,就像是一個最熟練的動作設(shè)計者和完全不懂的數(shù)值策劃所組成小組做出的游戲。
明明有忍龍組浸淫多年動作游戲的技術(shù)支撐,仁王的設(shè)計初衷也非常棒,區(qū)別于《黑魂》式的ARPG味兒,它更像是一個血統(tǒng)純正的ACT,有上中下3個姿態(tài)段位切換,中段均衡、上端容易打到怪物弱點、下段攻速快適合蹭刀,如果選對了攻防策略,在面對怪物時會輕松很多。
再搭配上現(xiàn)在總共有8種武器,每種武器的上中下段還能裝備技能派生不同的連招。

雖然有體力槽設(shè)計讓仁王看上去有種強行要求你和怪物回合制的既視感,但使用“殘心”回復(fù)體力的設(shè)計的讓操作上限提高不少,如果在殘心時如果切換架勢,還可以回復(fù)更多的精力,所以很多老玩家都會養(yǎng)成一個習(xí)慣,殘心切換段位并瞬間切回來,這對于玩家操作又有了進一步的要求。

然而這也不過是聽上去無限美好的操作,因為仁王所有操作都是基于精力槽設(shè)計的,精力槽數(shù)值的一旦設(shè)計失衡,就會直接將游戲想要呈現(xiàn)的效果破壞殆盡,就是我之前說的,數(shù)值策劃完全不懂的原因。