【更為人性化的系統(tǒng)改良】
作為一個老牌粉絲向系列,“sd高達g世紀”在游戲模式以及玩法上一直沒有太大的變化,本作也不例外;而游戲攻略的核心思路也依舊是刷。不過在系統(tǒng)上,“火線縱橫”還是帶來了一些新機制以及改動的,這讓玩家可以刷得更方便和更爽快。
“火線縱橫”系統(tǒng)上最大的變化就是加入了“游擊軍團”的概念。與圍繞戰(zhàn)艦進行作戰(zhàn)、回復的“戰(zhàn)艦軍團”相比,游擊軍團拋棄了戰(zhàn)艦,只要隊友在附近就能每回合自動恢復HP和EN,具體怎么回復會受周圍的隊友數量以及距離影響。不用像以前那樣,特意消耗一次行動返回戰(zhàn)艦進行補給,這一定程度上提升了戰(zhàn)斗的流暢性,加快了游戲節(jié)奏。在此基礎之上還衍生出了“游擊聯共”和“戰(zhàn)艦聯攻”系統(tǒng),戰(zhàn)艦或是MS可根據附近隊友(同一軍團)的數量對范圍內同等數量的敵人進行復數鎖定并攻擊。這系統(tǒng)的性質相當于是地圖炮加支援攻擊的組合版。用起來較為靈活,掌握得好的話,一次最多可以消滅8-9個機體,爽快度相當高。不過如何才能將目標數量最大化,提升戰(zhàn)斗效率就比較考驗玩家的站位安排,因為聯攻要考慮到指揮范圍、發(fā)動時隊友、敵人的位置等等。
聯攻系統(tǒng)兼具一定的策略性和爽快度,為了對應這個系統(tǒng)本作關卡中敵人的數量也增加了不少,并且參與聯攻的角色和機體都能獲取經驗,使用得當能進一步加快角色的培養(yǎng)和關卡的刷取效率。這種圍繞核心理念衍生出來的機制玩法我個人還是相當欣賞的。
▲如圖發(fā)動游擊聯共時會有一個范圍,范圍內的所屬軍團的部隊數量決定了這次聯攻能鎖定多少個敵人,當然玩家也選擇可以集中攻擊一個敵人。
▲戰(zhàn)艦聯攻,條件、效果基本和游擊聯攻差不多。
另外,玩家還能通過全體移動的指令來控制整個軍團隊伍的移動和攻擊,這樣在一些垃圾回合不用一個個的選擇單位移動,能讓玩家省下不少操作。不過這個指令不算非常智能,前期面對敵強我弱的情況,容易出現上去白送的問題。
GET槽是“戰(zhàn)魂”、“起源”中就有的系統(tǒng)。玩家利用NPC機體擊破敵人能增長該機體的GET槽,刷滿之后就可以獲得這架機體的開發(fā)權力。這讓玩家多了一條可以獲得高級機體的途徑,不過之前作品中GET槽在關卡結束后是不會繼承的,這就強迫玩家必須要精準計算,在一關內刷滿。而本作則放寬了條件,GET槽過關后依舊會累計,對于不太講究戰(zhàn)術技巧只是想收集的玩家來說這無疑方便了不少。
▲選擇關卡時,玩家可以查看該關NPC機體的GET槽獲取情況
角色培養(yǎng)方面,本作中可通過擊破特定npc獲得被動能力,這加強了玩家反復刷關的動力,而部分攜帶高級能力的NPC怕是就此要變得多災多難了。不過本代原創(chuàng)角色沒有專屬能力相比那些系列人氣主角,特色和強度方面都沒有什么優(yōu)勢。
▲玩家可以選擇在戰(zhàn)斗中直接學得被動能力,也可以將獲得的能力放入倉庫戰(zhàn)后自行調配。不過戰(zhàn)后學技能需要消耗金錢。
時下不少單機游戲中都加入了手游常見的遠征系統(tǒng)。像之前《怪物獵人:世界》中的貓貓?zhí)诫U隊,最近《寶可夢:劍/盾》里的寶可夢幫幫忙等等。在要進行大量機械操作的游戲中,引入這樣的系統(tǒng)我個人認為是利大于弊的。這次的“火線縱橫”里也有類似的“軍團派遣”系統(tǒng),玩家通過派遣符合條件的軍團遠征可提升成功率,派遣的收益還算不錯,除了經驗外,還能獲得金錢、機體以及一些稀有技能等報酬。這個系統(tǒng)便于玩家培養(yǎng)一些低級或者能力較差的雜魚機體,雖然派遣需要等待的時間不短,但玩家可以上班或者出門前掛著,回來之后查看派遣成果。而游戲的關卡獎勵中也會提供一些縮時道具,讓玩家能進行靈活調配。
機體的收集養(yǎng)成上,本作則沒有太大的變化。玩家依舊是通過設計、升級、交換等方式來獲取更高級和新的機體。要提到的一點是,本作的金錢消耗量非常大。尤其是前期,幾關下來可能還不夠開發(fā)一架高級機體或者戰(zhàn)艦的錢,對于新玩家可能要適應下系列較肝的游戲節(jié)奏。
一些新系統(tǒng)和改良確實令游戲的體驗更為人性化,不過本作終歸是款戰(zhàn)棋刷子游戲,內容機制上也依舊是圍繞粉絲玩家來設計;如果對高達題材不感興趣,也不喜歡機械重復的游戲流程,那你在這款游戲就體會不到太大的樂趣,這可以說是這類游戲的“通病”吧。
作者:yjyj98879
+進一步提升的戰(zhàn)斗畫面
+各種人性化的系統(tǒng)改良
+充實的游戲內容
+更靈活的游擊軍團系統(tǒng)
-戰(zhàn)斗動畫較拖沓
-優(yōu)化以及鍵鼠操作仍有改善空間