
這樣的一款游戲看似與FC平臺(tái)的很多優(yōu)秀作品并無(wú)二致,但是別忘了游戲制作人中有一個(gè)叫做小島秀夫的年輕人。他對(duì)于游戲制作的理解可以說(shuō)是前無(wú)古人,他不甘于制作一款簡(jiǎn)單的從A跨越困難到達(dá)B的游戲。小島秀夫?yàn)檫@款游戲注入了自己的靈魂。在玩家游玩《企鵝大冒險(xiǎn)》的結(jié)局時(shí),便會(huì)真正明白小島秀夫的龐大野心。

《企鵝大冒險(xiǎn)》擁有會(huì)根據(jù)玩家游玩情況而產(chǎn)生的雙結(jié)局!
在《南極大冒險(xiǎn)》中,玩家所要做的就是不斷前進(jìn)到達(dá)下一個(gè)科考站就算是完成了一個(gè)關(guān)卡。而整個(gè)游戲的目標(biāo)就是到達(dá)最后一個(gè)科考站。但是《企鵝大冒險(xiǎn)》給了玩家簡(jiǎn)單的劇情,玩家將要操作主人公前去拯救昏迷中的企鵝公主。游戲中除了障礙物之外,還設(shè)置了各種隱藏物品,玩家一開(kāi)始或許會(huì)覺(jué)得這些隱藏物品可有可無(wú)。但是當(dāng)玩家玩到最后,如果沒(méi)能收集四件以上的隱藏物品,企鵝公主將會(huì)在昏迷中死去。而只有收集了四件以上的隱藏物品后,玩家來(lái)到昏迷的企鵝公主前才能讓公主吃下一個(gè)黃金果實(shí),使其從昏迷中醒來(lái)。

在當(dāng)時(shí)這可以說(shuō)是從未有過(guò)的壯舉,在MSX小小的磁帶中(MSX的游戲載體是磁帶),居然能制作出一款雙結(jié)局的游戲,這在FC游戲中都是幾乎不可見(jiàn)的。小島秀夫的才華早在制作第一款游戲時(shí)就已經(jīng)體現(xiàn)得淋漓盡致。而這在他后來(lái)的作品中也大有體現(xiàn)。就如同在《合金裝備4》中,如果Snake沒(méi)能撐過(guò)酷刑,梅麗爾將會(huì)被處死,但如果成功撐過(guò)了酷刑,她將會(huì)活下來(lái)。這樣的游戲制作風(fēng)格可以說(shuō)貫穿了小島秀夫在職業(yè)生涯中的每一刻,他似乎非常愿意通過(guò)游戲來(lái)感知玩家的想法和行動(dòng)。
值得一提的是小島秀夫并沒(méi)有忘記自己為科樂(lè)美制作的第一款游戲。在《合金裝備4:愛(ài)國(guó)者之槍》的第二幕簡(jiǎn)報(bào)中,玩家可以看到桑妮在她的便攜式掌機(jī)上玩的就是《企鵝大冒險(xiǎn)》,如果玩家靠的足夠近,甚至還能聽(tīng)到游戲的BGM。

小島秀夫制作游戲的核心理念或許可以概括為不破不立,在33年前的《企鵝大冒險(xiǎn)》他大刀闊斧,為MSX帶來(lái)了一款制作精良的雙結(jié)局冒險(xiǎn)游戲。在今年的《死亡擱淺》同樣如此,小島秀夫?yàn)橥婕規(guī)?lái)了游戲和電影的雙重體驗(yàn),到現(xiàn)在玩家仍舊無(wú)法定義《死亡擱淺》到底是什么類(lèi)型的游戲,真的要定義的話,只能說(shuō)是“小島秀夫的游戲”吧。小島秀夫的作品始終都能貫徹他本人的構(gòu)思,雖然《企鵝大冒險(xiǎn)》并不完全是他本人對(duì)游戲理念的詮釋?zhuān)琅f可以看出他的色彩。

小島秀夫進(jìn)入游戲行業(yè)已經(jīng)33年,從第一款 8-bit游戲《企鵝大冒險(xiǎn)》,到如今的《死亡擱淺》。小島秀夫他堅(jiān)定不變的游戲理念把這些作品全部連接了起來(lái)。就如同在死亡擱淺中玩家之間的連接一樣,這些紐帶并不會(huì)直接拿到玩家的眼前,但是當(dāng)你給一個(gè)至關(guān)重要的梯子點(diǎn)贊的時(shí)候,或是玩到當(dāng)年的《企鵝大冒險(xiǎn)》發(fā)現(xiàn)了小島秀夫的“詭計(jì)”的時(shí)候,玩家就會(huì)與小島秀夫那獨(dú)一無(wú)二的理念連接起來(lái)。
